芙洛蒂,三个人做的独立游戏为什么火了

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我为什么肝了芙洛蒂一整夜

我还记得上周六下载《芙洛蒂》的时候,本来只是抱着“反正18块钱,无聊拿来杀10分钟时间”的心态,那天我早就跟女朋友约好,晚上八点帮她改秋招的产品经理简历,她改了三版还是不对,我拍着胸脯说八点一定交差,改完还能陪她看新更的网剧,结果打开游戏,小精灵芙洛蒂从长满苔藓的树洞里钻出来,脚边飘着半透明的蓝紫色荧光,背景是风一吹就沙沙晃的橡树叶,阳光从树叶缝隙漏下来,光斑在草地上慢慢滚动,我当时就“哇”了一声,想着反正看完开头剧情就退,结果这一看,就看到了凌晨两点。

女朋友中间催了我三次,从“你快点啊”到“你是不是不想过了”,最后直接抱着被子去客厅睡了,我还是没挪开眼——直到我帮芙洛蒂找到那棵藏在瀑布后面的无根树,看完老守林人留给她的手信,我才反应过来,抬头看钟已经两点多了,才赶紧跑去客厅给女朋友递热奶茶赔罪,最后罚自己跪了十分钟键盘,说起来这18块钱,跪得我心甘情愿。

作为一个做了五年的游戏自媒体,我玩过的大小游戏没有一千也有八百,能让我忘了时间忘了正事的,这两年真的没几个。《芙洛蒂》不是什么大制作,没有开放世界的超大地图,没有震撼人心的3A特效,甚至连战斗系统都没有,整个游戏核心就是手绘解谜,跟着小精灵芙洛蒂在森林里找记忆,找自己的根,但就是这种慢,恰恰戳中了我——你可以不用赶进度,不用记攻略,走到哪看到哪,遇到可爱的小松鼠就停下来聊两句,捡到好看的蘑菇就收进背包,累了就随便找一块石头坐下,听两分钟风吹过森林的声音,整个世界都安静了。

从众筹难产到圈内外黑马,这三个普通人的故事太好哭

可能很多人还不知道,这款今年下半年爆火的独立游戏,开发团队从头到尾只有三个人,就是2023年才正式注册的杭州纸狐狸工作室,三个创始人都是95后,原来分别在米哈游、叠纸做美术和策划,干了不到三年,都受不了每天改需求改到吐的大厂生活,干脆裸辞出来,三个人凑了二十万积蓄,在杭州滨江租了个两室一厅的民房,就开始做《芙洛蒂》,这一做,就是整整三年。

这是最新的真实故事,今年10月游戏才正式上线TapTap和Steam,刚上线就冲到了TapTap热搜第一,Steam好评率稳定96%,截止11月底,销量已经突破18万份,还顺利入围了2024年TapTap年度游戏大赏的最佳独立游戏提名,这个结果别说三个主创没想到,就连很多游戏圈的老人都吃惊——一个没有宣发、没有IP加持、只有三个人做的手绘解谜游戏,怎么就卖成这样了?

其实中间他们差点就撑不下去了,做了两年多之后,三个人的积蓄花光了,接外包赚的钱也只够交房租,根本没钱做最后的打磨,2023年底他们把游戏放到摩点众筹,本来想着能筹五十万就谢天谢地,结果上线三天就筹了120万,不少玩过测试版的玩家自掏腰包支持,还有人直接捐了一千块,留言说“就想看到这样的游戏做完”,主美阿泽上个月发了一条微博,我看完直接破防:她说上线那天她其实还在家附近的蜜雪冰城打临时工,那时候刚交完服务器费用,她连三个月的社保都交不起,想着多赚点钱补社保,结果后台销量一直在跳,她拿扫码枪的手抖得不行,给顾客拿奶茶的时候拿错了,还把一杯冰美式撒在了地上,赔了老板五十块,“那是我这三年来赔的最开心的五十块”,这条微博不到一天转了一万多,评论区全是网友留言,说这才是普通人最好的逆袭。

我印象最深的是,他们众筹的时候,有一个回报是“给游戏里的一棵树刻上你的名字”,只要捐两百块就能获得,很多人都抢着要,最后游戏上线的时候,那棵芙洛蒂最后找到的无根树,树干上真的刻满了几百个普通人的名字,每一个名字背后,都是一个愿意为好游戏买单的普通人,这种双向奔赴,放在现在的游戏圈,真的太少见了。

芙洛蒂爆火,戳中了当代玩家最缺的情绪需求

很多行业分析师说,芙洛蒂火是踩中了治愈风的风口,是运气好,我却不这么看,我做游戏这么久,太清楚现在玩家缺什么了——我们太缺一个能让人安心喘口气的地方了。

我身边有个做互联网运营的朋友阿凯,在深圳996,每天早上七点半出门,晚上十点半才到家,他原来手机里装了七八个手游,每个都要清日常、打公会战、冲排名,他跟我说过一句话我到现在都记得:“我每天上班已经够累了,打开游戏还要完成KPI,比做公司项目还紧张,删了吧又觉得没事干,留着就是个甩不掉的负担。”上个月他跟着我入了芙洛蒂,玩完之后跟我说,“我已经三年没有这么安安静静两个小时什么都不想了,玩的时候就感觉自己真的走进那个森林里,跟着芙洛蒂踩蘑菇,听鸟叫,什么KPI什么周报什么房租,全都忘了”。

这话真的说到所有打工人的心坎里了,你看看现在的游戏市场,不管是大厂手游还是一线3A,全都在卷规模、卷内容量、卷玩家在线时长,打开手机就是“您有新的日常任务未完成”,各种弹窗催你抽卡、催你升级、催你拉好友助力,好像你不每天玩满两个小时,就亏了一样,我们这代打工人,白天对着老板的需求,晚上对着游戏的KPI,连放松都变成了一种任务,这不叫玩游戏,这叫换个地方上班。

芙洛蒂不一样,整个游戏没有任何内购,没有任何弹窗广告,没有任何日常任务,你买一次18块钱,想什么时候玩就什么时候玩,想玩多久就玩多久,不想玩退出去也不会有人发推送催你回来,解谜难度调得刚好,不会卡你一两个小时让你砸手机,也不会简单到让你觉得无聊,你甚至可以什么都不做,就找个风景好的地方站着,听风吹树叶的声音,看阳光慢慢移动,就像真的在森林里散步一样。

现在小红书上搜“芙洛蒂”,出来最多的标签不是#游戏攻略,而是#芙洛蒂减压 #芙洛蒂壁纸,很多上班族玩游戏不是为了通关,就是为了找张好看的壁纸,或者在午休的时候放松十几分钟,这种“我就想安安静静歇会”的需求,之前有几个游戏真正放在心上过?大多数厂商都想着怎么从你口袋里掏更多钱,怎么让你花更多时间,根本没人在乎你累不累,芙洛蒂的出现,刚好补上了这个缺口。

国产独立游戏的破圈,从来都不是靠运气

我做游戏自媒体这么多年,见过太多小团队做独立游戏,要么就是为了蹭热点赚快钱,换个皮就上来卖,割一波韭菜就跑;要么就是一心想做3A,上来就喊着要超越某某外国大作,最后钱花完了项目黄了,没人记得,芙洛蒂给所有想做独立游戏的小团队做了一个很好的示范:国产独立游戏的破圈,从来都不是靠堆成本、靠蹭IP、靠喊口号,而是靠用心,靠懂玩家。

我之前看主创的专访,说他们为了画好游戏里的森林,三个人特意抽了半个月时间,跑去云南的无量山住,每天早上起来就进山写生,拍了几千张不同树叶、不同苔藓、不同光影的照片,就是为了让游戏里的森林,看起来真的有活的气息,而不是随便找素材拼出来的,原来测试版里有一个解谜关卡,难度很高,测试的时候有超过三成的玩家卡在这里,好多人说卡关之后就不想玩了,三个人商量之后,直接把整个关卡砍了重做,花了整整一个月的时间重新设计谜题,就是为了不让玩家因为卡关扫了兴。

上线之后,很多人劝他们,现在卖得这么好,把价格从18块涨到28块也有人买,能多赚不少,结果制作人直接回:“我们做这个游戏本来就是给喜欢安静的玩家做的,18块是我们能想到的,大家都能负担得起的价格,赚够我们接下来做下一款游戏的钱就够了,没必要多赚。”你看看这种态度,对比那些刚火就涨价,刚上线就出各种氪金礼包的游戏,差距一下子就出来了,玩家不是傻子,你是不是用心做游戏,是不是真心为玩家着想,玩十分钟就能感觉出来。

其实不止做游戏,我们每个人的生活不都是这样吗?现在这个社会,所有人都在教你要快,要赚快钱,要快速成名,要做大做强,好像慢下来就是错,就是失败,就会被淘汰,三个刚毕业的年轻人,花三年时间做一个18块钱的小游戏,这件事本身就很了不起,他们没有想着一夜暴富,没有想着做成百亿市值的公司,就是想着讲好一个小小的故事,给喜欢的人做一个能放松的游戏,结果反而做成了今年最大的黑马。

我玩完芙洛蒂之后,最大的感触就是,芙洛蒂这个小精灵找根的故事,其实也是我们每个在大城市漂泊的人的故事啊,我们每天忙忙碌碌,对着KPI挤地铁,其实不也一直在找自己的根吗?找一个能让自己安心停下来的地方,找一个能容纳自己所有疲惫的角落,芙洛蒂给了我们这样一个角落,哪怕只有几个小时,也足够我们攒够力气,回去面对生活里的那些糟心事了。

如果你最近也很累,也被生活压得喘不过气,不妨花18块钱,跟着芙洛蒂去森林里走一走,你会发现,原来好的游戏从来都不一定需要多高的成本,多大的宣传,能懂你,能给你一个歇脚的地方,就已经足够好了。