沙盘推演,2024游戏厂商的过冬生存局

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为什么现在游戏圈都在玩“沙盘推演”?

如果你最近两年和游戏行业的人聊天,会发现一个很明显的变化:以前大家开口都是“我这个项目有多牛,上线能赚几个亿”,现在见面第一句经常是“我们最近刚做完沙盘推演,你帮看看还有啥漏的”。

为什么原本只在战略层面用的沙盘推演,现在变成了从大小厂商到创业团队人人都会用的工具?核心原因就是整个行业的逻辑变了,根据伽马数据2024年7月刚发布的《中国游戏产业上半年报告》,今年上半年国内游戏市场实际营收1447亿元,同比增长才0.65%,几乎是原地踏步;用户规模6.68亿人,反而同比下降了0.76%——这是国内游戏用户规模连续第三年下滑了,存量竞争已经卷到了骨头里。

更有意思的是,版号常态化之后,每月都会发七八十个版号,今年前七个月已经发了近700个版号,但是伽马数据统计显示,拿到版号最终没有上线的产品超过了60%,不是做不出来,是不敢上了。

我认识一个叫阿凯的制作人,之前在网易做了五年策划,三年前拉了12个人的小团队出来创业,做了一款像素风沙盒修仙,去年好不容易拿到版号,本来计划今年春天上线,一开始他们算的很乐观:整个项目做下来花了450万,上线买量投100万,只要单月流水破200万就能回本,三五个月就能赚钱,结果今年年初一算账,直接傻了:现在抖音买量的千次曝光成本已经涨到了180块,单个激活用户的获客成本合到120块以上,比2021年翻了一倍还多,100万预算投进去,撑不过一周就没了,连水花都溅不起来。

从那之后,阿凯团队每个周末都关在广州番禺的出租会议室里做沙盘推演,拉着意向发行的人,把所有能想到的可能性算了个遍:走TapTap独家首发能拿到多少官方流量?能不能靠抖音发修仙短剧做免费引流?砍掉一半后续内容先上EA测试能不能省下推广成本?甚至连上线失败之后,怎么遣散团队、怎么卖项目回点本都算了,阿凯跟我说,原来在大厂做项目,战略部早就把沙盘做好了,你只要按节点赶工就行,出来创业才知道,错一步就是所有人散伙回家,哪敢拍脑袋决策。

这就是现在整个游戏行业的缩影:增量没了,试错成本变高了,原来蒙着眼睛冲都能赚到钱,现在走每一步都得先踩踩虚实,沙盘推演自然就成了刚需。

大厂的沙盘推演,算的不是赚多少,是最多能亏多少

很多人觉得沙盘推演是中小厂没安全感才做的,其实现在大厂玩得比中小厂还凶,放在五年前,大厂做新项目,推演的都是上线能做到多少流水,能抢多少用户,现在大厂做沙盘,第一条先算:这个项目最多能亏多少钱,亏到什么程度必须砍。

今年上半年业内最大的新闻之一,就是腾讯、米哈游接连砍了好几个已经投入数亿的半成品项目,比如米哈游做了两年的一款类开放世界冒险项目,已经做到了可玩内测,说砍就砍了,我跟米哈游出来的朋友聊过,这个项目品质其实不差,砍掉核心就是沙盘推演的结果:按照现在的国内开放世界赛道竞争情况,就算项目做完上线,第一年最多能分10到15亿流水,可是后续研发加推广还要投至少6个亿,回本要四五年,而且两年之后市场是什么样根本说不准,不如把几十人的研发团队抽出来,给《绝区零》更内容、给新项目《Project SH》抢时间,ROI(投入产出比)反而更高。

腾讯今年整合事业线之后,砍项目更狠,有一个投入已经快10亿的开放世界修仙项目,内测反馈其实不错,最后内部沙盘推演出来的结论是:未来三年同赛道至少有5款大厂的S级产品上线,就算我们的产品品质排前三,能抢到的用户增量也达不到公司的要求,继续投下去就是浪费钱,直接停了。

你看,现在大厂的沙盘推演早就变了味儿了:原来增量时代,大厂是“我算能赚多少,只要赚得多就干”,现在存量时代,大厂是“我算最多能亏多少,只要亏得起,亏到我能接受就干,超出红线直接砍”,网易今年给内部创新项目定的规则就是,立项先做沙盘,每个项目允许的最大亏损额就是3000万,到点没达到预期直接停,绝对不恋战。

我个人其实挺认可这种逻辑的,原来整个行业都在跑马圈地,敢砸钱就能抢到地盘,现在池子就这么大,鱼就这么多,你再往里面砸钱,边际效益只会越来越低,与其抱着旧项目耗着,不如及时止损把钱省下来,投给更有机会的方向,沙盘推演就是帮大厂下狠心砍项目的工具,避免了很多“为了面子硬撑”的浪费。

这里也有反常识的地方:很多人觉得大厂家大业大,亏几个亿不算啥,其实现在大厂对亏损的容忍度比中小厂还低,毕竟股东要看财报,大公司内部要拼KPI,没人会为了一个没前途的项目消耗自己的业绩,沙盘推演就是给了大家一个名正言顺砍项目的理由。

沙盘推演不是算卦,90%的推演都可能错

说了这么多,是不是沙盘推演就是万能的?当然不是,我见过太多推演得完美无缺,最后结果差了十万八千里的例子。

最典型的就是去年《黑神话:悟空》发售之前,几乎所有业内机构都做过沙盘推演,大部分机构给出的首月国内流水预测是25亿到30亿之间,最高的也没超过35亿,结果呢?实际首月全平台国内流水直接破了50亿,还带动了近百亿的游戏硬件销量,打了所有人的脸,为什么会错?因为所有机构的推演都是基于过去3A大作的用户盘算的,没人想到《黑神话:悟空》能破圈破成这样,把几千万从来不买单机游戏的路人用户拉进了市场。

我身边就有现成的例子:我表哥今年42岁,开了个小装修公司,平时除了陪客户打牌,就只玩微信小程序的斗地主,手机里从来没装过超过1G的游戏,电脑还是五年前的办公本,今年黑神话出了之后,他刷抖音刷到无数 gameplay 剪辑,特意打电话问我“这个真的是中国人自己做的西游记?”,然后花398买了游戏,又花4000多换了新显卡,现在每天晚上下班都要玩两个小时,这种用户,哪个机构的沙盘推演能算得到?历史数据里根本就没有这一类人。

反过来也有推演过于乐观,结果不及预期的例子,今年上半年米哈游的《绝区零》发售之前,很多机构推演首月流水是10亿到15亿,觉得凭米哈游的品牌,肯定能爆,结果实际首月流水只有5亿左右,差了一半,核心问题就是推演的时候,所有人都拿《原神》《星穹铁道》的流量转化率套,没算到现在二次元用户的口味已经变了:都市异能题材的受众本来就比奇幻、仙侠窄,绝区零》的战斗门槛比米哈游之前的产品高很多,把很多休闲用户直接挡在了门外,这些都是光靠历史数据推演不出来的。

阿凯他们之前也踩过这个坑,一开始他们推演TapTap的预约转化率,按像素修仙品类的平均数据5%算,预计预约能破10万,结果上线测试之后,转化率只有2%,预约才3万多,差了一倍还多,阿凯说,原来的数据是两三年前的,这两年太多人做像素修仙了,用户都看腻了,转化率自然就下来了,拿旧经验套新市场,不输才怪。

所以我一直有个观点:沙盘推演最没用的就是算“正常情况下能赚多少”,最有用的就是算“极端情况下会亏多少”,现在游戏行业半年就换一轮用户口味,去年火的品类今年可能就凉了,你根本不可能算准正常情况,但是你可以提前把最坏的情况想到,就算真的出问题,你也扛得住,不会一下子就死了,很多创业者就是只推演成功的情况,从来不提失败,结果一遇到问题直接崩盘,这就是不会用沙盘推演的表现。

不止游戏厂商,普通人也能用沙盘推演应对不确定性

其实沙盘推演这个东西,根本不是什么高端的战略工具,普通人不管是找工作、创业还是做自媒体,都能用,我自己就亲测有用。

去年年初的时候,我当时纠结一个事:游戏自媒体原来做图文,流量已经开始下滑了,要不要全转型做短视频?如果全转,就要停更图文,原来的老粉丝可能会跑,如果不转,流量可能会越来越差,当时我就自己做了个沙盘推演,把三种可能性都列出来算了一遍:

第一种情况,全转短视频,停掉图文:最坏结果是短视频流量做不起来,老粉丝也跑了,一年少赚10万,以我当时的积蓄,扛得住;最好结果是短视频做起来,一年多赚20万。 第二种情况,一半图文一半短视频,两边同时做:最坏结果是两边都做不好,一年少赚5万,完全能接受;最好结果是两边都稳住,一年多赚10万。 第三种情况,不转,继续只做图文:最坏结果是流量继续下滑,一年少赚3万,最好结果是保住基本盘,不赚不赔。

算完我直接选了第二种,现在一年多过去了,结果和我推演的中等情况差不多,图文保住了基本盘,短视频也慢慢做起来了,比贸然全转或者完全不转都稳得多。

我接触过很多刚毕业想进游戏行业的年轻人,很多人一看到中小厂开高薪挖人去创业项目,脑子一热就去了,结果做了半年项目黄了,又得重新找工作,其实你自己花半小时做个沙盘推演就能想清楚:项目成了你能拿到什么?是期权还是分红?项目黄了你能不能扛得住失业?下一份工作好不好找?把这些都算清楚,再做决定,比听创始人画大饼靠谱多了。

现在这个时代,不管是哪个行业,不确定性都越来越强,没人能告诉你哪个选择一定对,沙盘推演本质上不是帮你算出来哪个能赢,是帮你梳理清楚,每个选择你要付出什么,你能承受的最坏结果是什么,很多人说做选择要跟着心走,我觉得跟着心走之前,先过一遍沙盘,总没错。

说回阿凯他们,最后沙盘推演出来的结果,没有选原来计划的全渠道上线买量,而是选了先上Steam EA测试,只花了30万做小范围推广,就算卖不好,总共亏不到150万,整个团队能承受,卖得好再慢慢更,慢慢找发行,现在他们上线三个多月,销量已经破了两万份,收回了近一半成本,玩家口碑还不错,后续慢慢更,总有机会赚钱,要是当初硬着头皮借钱投买量,现在估计已经团队解散了。

其实不止做游戏,过日子也是一样:我们总想着要算准未来,要一击命中,可实际上未来本来就不可控,沙盘推演给我们的不是一张精准的地图,而是一根安全绳,你知道自己掉下去不会摔死,才敢放心往山上爬,这就是沙盘推演最大的意义。