雷霆号角吹响,国产游戏出海全球化突围之战

tmyb
广告

从闷头赚快钱到精品破局,国产出海早已换了天地

我身边有个发小叫阿凯,大学读软件工程,毕业后在深圳摸爬滚打快10年,现在是当地一家中型游戏公司的发行总监,去年十一我去深圳找他玩,约在他公司楼下的烧烤摊见面,那天他眼睛红得像兔子,手里攥着烤串叹了一下午气:原来公司靠着换皮模拟经营赚了好几年快钱,2022年还能靠着信息差一年拿大几千万流水,结果从2023年开始,谷歌和苹果联合打击虚假买量,获客成本直接涨了三倍,原来投一块钱能赚三块,那时候投一块钱只能赚八毛,越卖越亏,公司已经开始谈裁员的事了。

当时他手里压着一个做了两年的二次元开放世界项目,本来是等国内版号上线,结果排了两年还没排到,老板咬咬牙拍板:改一改,直接出海试试,阿凯带着三十多个人的发行团队,连着三个月睡公司打地铺,从UI适配到本地化改了不下五版——原来项目里有中国二十四节气的剧情设定,一开始直接直译给海外玩家,测试的时候一堆老外评论说“完全看不懂这是什么设定”,他们又重新调整,把节气对应的气候、物候和当地的季节典故结合,既保留了原生设定,又让海外玩家能get到点。

今年2月这款游戏在东南亚、欧美正式上线,三个月就拿到了Google Play的官方推荐,现在月流水稳定在1200万以上,七成收入来自海外,上个月我刷朋友圈,阿凯已经提了新车,带着老婆孩子去云南度假了,他配文说“原来赚快钱的路走不长,做真东西才能睡得香”。

阿凯的经历其实就是最近两年国产游戏出海的缩影,根据伽马数据2024年7月刚发布的《2024中国游戏产业上半年报告》,今年上半年中国自主研发游戏的海外实际销售收入已经达到802.91亿元,同比增长超过12%,这个增速比国内游戏市场增速快了快一倍,放在十年前,谁能想到国产游戏能拿到这样的成绩?十年前我们出海就是“换皮赚老外快钱”的代名词,靠着信息差做点低质量休闲游戏,买量捞一笔就走,根本没人把国产出海当回事,现在不一样了,从头部大厂到中腰部工作室,都在拿着真金白银做精品,从二次元到乙女,从开放世界到3A,我们已经在全球各个赛道开始抢位置了。

就说今年最让人惊喜的叠纸《恋与深空》,今年2月全球同步上线,上线第一天就拿下了全球140多个国家和地区的App Store下载榜第一,硬生生从原本被日本韩国厂商垄断的乙女游戏赛道撕开了一个口子,现在海外论坛上一堆外国女玩家晒自己的卡面,讨论四个男主角的剧情,完全不是原来我们蹭别人风口的样子,是真的做成了全球玩家喜欢的产品。

为什么现在才吹响突围号角?三个底层逻辑已经变了

很多人会问,为什么国产游戏出海的号角偏偏是现在吹响?不是十年前也不是五年后?其实不是我们突然想出海了,是整个行业的底层逻辑已经变了,不得不走这一步。

第一个逻辑,国内市场的增量已经见顶,卷不动了,现在国内游戏用户规模已经突破7亿,该玩游戏的都已经在玩了,新增用户越来越少,版号虽然放开了,但是竞争越来越激烈,现在国内买量获客成本平均已经超过100块一个人,很多中小公司做个项目,上线三个月还没收回获客成本就死了,相反海外市场还有大量增量,东南亚、中东、拉美这些新兴市场,游戏用户的增长速度每年都超过20%,欧美老牌市场虽然成熟,但是对精品游戏的需求还在涨,对国产游戏来说,这就是新的增量空间。

第二个逻辑,赚快钱的老路已经走不通了,逼着大家做精品,最早我们出海赚快钱,靠的就是信息差和平台规则漏洞,换皮、虚假宣传买量,捞一笔就走,过去十年很多公司靠这个赚了大钱,但是最近两年,谷歌、苹果都在严打这类低质游戏,不仅不给推荐,还直接下架封账号,很多原来靠换皮的公司,去年一年账号被封了好几个,赚的钱都拿不回来,而且海外玩家的审美也提高了,原来你随便做个东西就能卖,现在玩家玩过好产品,根本不会为低质换皮买单,所以就算你想赚快钱也赚不到了,只能转去做精品。

第三个逻辑,我们的游戏工业化能力真的上来了,有资格去抢全球市场了,放在十年前,我们想做一款全球适配的3A大作,根本做不出来,技术、人才、资金都跟不上,只能做点小休闲游戏,现在不一样了,经过十几年国内市场的磨练,我们的研发能力、工业化流程已经不输欧美日韩了,米哈游做《原神》,能做到全球同步更新,每三个月一个大版本,内容质量还不下降,这种工业化能力,全球没几家公司能做到,叠纸做《恋与深空》,移动端的渲染效果能做到和端游差不多,这种技术放在五年前我们根本想都不敢想,能力到位了,自然就要去更大的市场拿成果。

最典型的例子就是今年夏天最火的《黑神话:悟空》,8月20号就要全球同步上线了,截止到8月中旬,预售销量已经突破1000万份,打破了Steam有史以来的预售销量纪录,光是预售就已经赚了快4亿人民币,现在全球玩家都在等这款游戏,外国博主专门学中文就为了玩原版,Reddit上面的预热帖盖了上万楼,还有外国玩家专门做了中国西游文化的科普视频,播放量破百万,这放在十年前,谁敢想我们国产的3A单机能让全球玩家这么期待?

突围路上的坑:别拿“文化输出”当遮羞布,也别盲目跟风

雷霆号角吹得响,不代表所有人都能突出去,我接触这个行业这么久,见过太多公司死在出海的路上,这里面有两个最常见的坑,很多人到现在还没跳出来。

第一个坑,就是把“文化输出”当遮羞布,硬塞文化,却忘了游戏本质是要好玩,现在很多厂商一说起出海,开口就是我要输出中国文化,把山海经的怪兽、西游记的人物直接往游戏里一放,就说自己是文化输出,结果玩家进去玩,玩法无聊,设定看不懂,留都留不住,还谈什么输出?之前我见过一个公司,做了一款山海经题材的开放世界,宣传的时候说要把中国上古文化带给全世界,砸了两个亿出海,结果上线一个月,留存率不到5%,亏得底裤都没了,为什么?因为老外根本不知道饕餮、梼杌这些怪物是什么,你也不解释,硬塞给玩家,玩法又没有创新,玩家为什么要为你的文化买单?

反过来,《原神》的璃月为什么能火遍全球?人家不是硬塞文化,是把中国的文化融到玩法和剧情里,你玩的时候能感受到中国建筑的美,能感受到中国人“天人合一”的理念,觉得有意思,自然会自己去搜相关的知识,主动去了解中国文化,游戏首先是一个给玩家带来快乐的商品,你先把快乐给对了,文化输出是水到渠成的事,反过来,把文化输出当口号,当遮羞布,掩盖玩法的无聊,本质就是偷懒,肯定做不成。

第二个坑,就是看见风口就盲目跟风,以为出海就能躺赢,根本没做好准备,现在所有人都知道国产游戏出海赚钱,一堆热钱涌进来,原来做房地产的、做外贸的老板,都拿钱过来投游戏出海,看见别人做开放世界赚钱就做开放世界,看见别人做3A赚钱就做3A,根本不管自己有没有能力,有没有人才,我之前看到一个统计,2024年上半年,国内倒闭的中小游戏公司超过300家,其中一半都是栽在出海上面,阿凯他们公司旁边就有一个团队,去年融了两个亿,说要做中国风3A开放世界,结果核心主创都是刚毕业两三年的年轻人,连最基本的工业化流程都不懂,今年上半年就撑不下去倒闭了,欠了员工好几个月工资。

现在行业里确实有泡沫,很多人觉得我们有供应链优势,有人口红利,就能随便出海赢,其实哪有什么躺赢的好事?韩国日本美国的厂商也在抢市场,人家的能力也不差,你不做好产品,不做好本地化,凭什么赢?之前有个国产游戏,出海的时候把当地的宗教符号改了改用到皮肤上面,结果直接被当地玩家举报,全平台下架,亏了几千万,这就是不做本地化功课,想当然的结果。

雷霆号角之后,我们要的不是赢一次,是一直赢

现在号角已经吹响,很多人说我们这次突围就是要拿更多市场份额,就是要文化输出,在我看来,这些都对,但最根本的是:游戏已经是全球最大的内容产业,市场规模比电影加音乐还要大,我们作为全球最大的游戏生产国,理应在全球市场拿到我们该有的位置。

过去几十年,全球游戏市场的头部位置一直被欧美日韩占据,最赚钱的赛道,最顶级的榜单,前几名永远是他们的产品,我们只能在下面捡漏,现在我们有能力做出好产品了,为什么不能上去分一块蛋糕?为什么不能让全球玩家都玩到我们做的好游戏?黑神话悟空这次就是最好的试金石,如果黑神话能在全球市场拿到好成绩,那整个中国3A出海的口子就彻底打开了,未来会有更多的国产3A走出去,改变全球玩家对中国游戏的印象。

我们也不能妄自尊大,不能说现在我们出了几个爆款就天下第一了,我们还有很多不足:比如原创玩法还是少,大部分还是跟着别人的风口走,别人做开放世界我们就做开放世界,别人做肉鸽我们就做肉鸽,真正能引领行业风向的原创玩法还不多;比如高端人才还是缺,做3A的核心技术人才,大部分还是从海外挖回来的,我们自己的人才培养体系还没建立起来;还有对全球不同市场的文化理解还不够,很多公司的本地化就是找翻译翻一下,根本不了解当地用户的喜好和禁忌,这些都是我们要补的课。

但不管怎么说,雷霆号角已经吹起来了,这不是什么喊出来的口号,是阿凯这样成千上万的游戏从业者,一个版本一个版本改出来的,是一个个开发者熬着夜改bug改出来的,是真金白银砸进去做产品砸出来的,我前阵子和阿凯聊天,他说现在就算赚了钱,还是每天要刷三个小时海外玩家的评论,看看玩家有什么意见,哪里要改,他说“原来我们是赚老外快钱,现在我们要做让老外记住的好产品,这点累算什么”。

我想,这就是国产游戏突围的底气吧,我们不抢别人的东西,我们只是做好自己的产品,给全球玩家带来快乐,顺便把我们的文化分享给全世界,未来十年,一定会有越来越多的国产游戏出现在全球游戏榜单的头部,会有越来越多的全球玩家玩着我们做的游戏,爱上我们的文化,这种从追赶到并跑再到领跑的过程,就是雷霆号角真正的意义。