前几天我刷短视频,刷到十多条内容全是同一个片段:齐天大圣踩着筋斗云飞在云层之间,金棍一抡迎向飞在半空的亢金星君,剑气把云劈得粉碎,金箍棒砸下去的时候整个屏幕都在震,这段出自2024年8月即将发售的《黑神话:悟空》发售前最新预热的空中打戏,刚放出来不到一周就破了千万播放,评论区全在喊“就冲这段空中打击,我预售已经买了”,无独有偶,最近刚结束封闭测试的《使命召唤:黑色行动6》,最出圈的内容不是新剧情新地图,而是改版后的空中打击连杀奖励;国产武侠开放世界《燕云十六声》二测的时候,讨论度最高的玩法也是轻功衔接空中打击的战斗系统,好像一夜之间,“空中打击”就成了游戏圈最火的流量密码。
从街机到3A,空中打击为啥一直让人上头
其实空中打击根本不是什么新玩法,早在上个世纪90年代的街机厅,它就已经是所有玩家的共同快乐了,我还记得我小学五年级暑假,攒了三天零花钱一共两块钱,拽着我表哥去镇上唯一的街机厅,进门最火的机器就是竖屏的《雷电》,整个机器前围了半圈人,所有人都伸着脖子盯着屏幕:自己开着小飞机躲满屏的子弹,找准机会给敌方机群一顿空中打击,爆了敌机掉下来的道具全在抢,一个炸弹清屏的时候,周围一圈人都会忍不住发出一声欢呼。
那时候一块钱四个币,我技术菜,一般三个币不到十分钟就死没了,就站在表哥身后看,每次他扛到最后一关打BOSS,我手心都攥出汗,那种心脏跟着屏幕节奏狂跳的刺激感,我到现在都还记得,那时候我就想,为啥空中打击这么让人上头?后来玩的游戏多了才想明白,本质上它戳中了玩家两个最根本的需求:一个是自由,一个是爽。
你在地面上打,有地形有障碍物,还要躲技能绕掩体,但是飞到空中,整个世界都是你的战场,你从天上往下打,本身就有一种“我掌握了主动权”的优越感,那种从天而降降维打击的爽感,是地面战斗给不了的,后来FPS兴起,《使命召唤》系列把空中打击做成了连杀奖励,你连杀多少人才能召唤一次武直空袭或者制导炸弹,一下子就把这种爽感放大了:你打得好才能获得奖励,一次空中打击清掉对面半个队的成就感,比拿十个人头都香,从那之后,几乎所有FPS都少不了空中打击这个玩法。
2024年游戏圈的空中打击热,是巧合吗?
如果说过去空中打击还只是部分品类的“特色菜”,那今年2024年,它真的成了所有大厂都在抢着上的“主菜”,这阵风吹得这么猛,真的是巧合吗?我们掰着手指头数:年初《星空》推出首个大型DLC《航行者远征》,最大的内容更新就是开放了太空随机遭遇战,玩家可以驾驶自己的星舰给敌方舰队来一场空中打击,不少玩家本来已经吃了《星空》首发的亏卸载了,为了玩太空空中打击又下了回来,DLC的玩家评分都比本体涨了10分;年中《黑神话:悟空》放出最终发售预热,12分钟的实机里面,足足三分半都是和亢金星君的云端空中对打,片段放出来当天,就登上了微博、B站、抖音三个平台的热搜第一,我刷B站的时候,首页全是各个UP主解析这段打戏,光我刷到的几个剪辑,播放量加起来都快破亿了。
紧接着《使命召唤:黑色行动6》开启封闭测试,动视这次把沿用了十几年的空中打击机制彻底改了:过去空中打击都是召唤了就自动炸,玩家等着拿人头就行,这次改成了玩家可以自己选择:要么全自动炸点,要么自己操控武直或者无人机,自由调整高度扫地面,测试开启第一天,Twitch的同时观看峰值就突破了120万,头部主播xQc一把游戏连续三次触发空中打击,把对面占点的五个人全清了,那段剪辑不到三天就在TikTok涨了300万赞,无数玩家在评论区喊“就冲这个空中打击,我预定了”;就连国产武侠游戏也跟上了,《燕云十六声》二测放开了全地图战斗,玩家踩着轻功飞在几十米高空,还能衔接连招给地面的敌人来一发空中打击,不少体验过的玩家都说,原来武侠游戏的轻功都是赶路用的,这次终于把轻功用在了刀刃上,打起来比地面贴脸刚爽十倍。
这么多头部产品扎堆把空中打击当成核心卖点,哪里是巧合?本质上是游戏行业发展到今天,必然会走到这一步,过去十几年,开放世界游戏大多走的是横向扩张的路子,地图做的越来越大,给你更多的地方跑,但是跑多了玩家就腻了:不就是清问号吗?不就是爬山找宝箱吗?玩来玩去都是一个套路,大家早就想找点新的新鲜感了,那新鲜感从哪来?往纵向挖啊!把战斗和探索从地面延伸到空中,一下子就多出了无数的可能性:原来你打BOSS只能在地面躲技能,现在可以飞到空中躲,还可以从天而降给BOSS一棍;原来你对战只能绕掩体,现在直接开无人机从空中炸对面的后背;原来你逛开放世界只能沿着路走,现在踩着筋斗云飞遍整座山,想打谁就打谁,这不就是全新的体验吗?加上现在主机和PC的机能早就上来了,几十平方公里的大地图做4K 60帧的空中战斗,完全带得动,技术成熟了,玩家有需求,可不就扎堆做空中打击了吗?
好的空中打击设计,和瞎飞有本质区别
不过跟风归跟风,我最近玩了不少跟风加空中打击的游戏,说实话,大部分做的都不怎么样,甚至可以说是折磨玩家,我上个月,朋友拉我玩某款宣传“全图自由空战”的开放世界新手游,我兴冲冲下载进去,玩了十分钟就给删了——操作逻辑完全混乱,你想往前飞,它给你往上抬,你想瞄准对面的敌人,镜头直接给你转三百六十度,打了两场我晕3D晕的直接去厕所吐了,连晚饭都没吃。
这件事也让我挺有感触的:很多开发者对空中打击的理解,把人物/飞机搬到天上打”,觉得只要能飞,能打人,就叫空中打击了,实际上好的设计和烂设计,差了十万八千里,我个人总结,好的空中打击至少要满足三个标准:第一要符合游戏本身的世界观,不能硬塞,你说《黑神话:悟空》做空中打击,太合理了:孙悟空会筋斗云,亢金星君本身就是天上的神仙,俩人在云端打架,本来就是符合人设符合剧情的,不是为了做空中打击而做;你要是给个古代背景的市井题材游戏硬加空中打击,那就完全不对劲了,玩家出戏,玩着也别扭。
第二,操作逻辑一定要顺,不能为了难而难,更不能做反人类操作,我前两年玩某款开放世界游戏,空中打击的设计是你飞在空中,完全不能调整闪避方向,想要打中人全靠蒙,玩着比打官方难mod还累,这不叫设计,这叫给玩家找罪受,反过来,你看《使命召唤》的空中打击,这么多年了一直受欢迎,就是因为它把选择权给了玩家:新手召唤了直接炸,不用操作就能拿爽,高手可以自己开飞机打,玩出花来,两边都舒服。
第三,爽感到位,该给的反馈一定要给,我之前跟一个做游戏设计的朋友聊天,他说一次好的空中打击,打击感、音效、镜头反馈都要到位,你一颗炸弹炸下去,要有震动手感,要有爆炸的冲击波音效,镜头要给个慢动作特写,让玩家清清楚楚看到自己炸了多少敌人,那种成就感一下子就上来了,你要是炸完了连个音效都没有,敌人死了都不知道怎么死的,那谁会觉得爽?去年我玩《装甲核心6》,里面你在空中给对面机甲一发导弹齐射,直接把对面炸碎,那个镜头拉远,满天都是装甲碎片,我当时玩完胳膊都有点麻,太爽了,这就是好设计该有的样子。
空中打击爆火背后,是玩家对新鲜感的渴求
其实说来说去,空中打击这么火,本质上还是玩家太缺新鲜感了,我身边有个玩了十多年游戏的老玩家,跟我聊天的时候总说,现在的新游戏,玩十分钟就能猜到后面十个小时是什么内容,无非就是清任务、刷装备、升等级,玩着玩着就困了,我那个朋友玩原神玩了快七年,平时连活动都懒得做,说刷圣遗物刷的都快吐了,今年夏天原神出了个迷你活动,就是驾驶飞船在空中打泡泡做空中打击,他居然连着刷了三天,还跟我说“太解压了,终于不用刷圣遗物堆属性了,就打打空中打击,放松放松,太舒服了”。
你看,玩家要的真不多,就是一点不一样的体验而已,原来大家都在地面卷内容,现在往空中拓展,哪怕只是加一点新玩法,就能让玩家觉得新鲜,觉得好玩,而且这种对“从天而降的爽感”的喜欢,早就出圈了,最近我看国内篮球联赛,解说讲到球员隔扣,都不说扣篮了,说“给对手来了个空中打击”;网上网友辩论,有理的一方都会说“我直接空中打击你的荒谬论点”,说白了,空中打击这个词,现在已经不只是一个游戏玩法了,它代表了一种打破常规、降维打击的爽感,这种情绪价值,不管是玩游戏还是日常上网,谁会不喜欢呢?
我也希望开发者不要只是跟风蹭热度,真的沉下心把空中打击的设计做好,不要让好的概念变成烂大街的圈钱工具,毕竟我们玩家想要的,从来不是“能飞能打”就行,我们想要的是真的好玩,真的新鲜,真的能让我们拿到手柄打开游戏的时候,能像小时候蹲在街机厅那样,攥着拳头眼睛不眨地玩一下午。
回头想想,从三十年前街机厅里《雷电》的第一发子弹,到今天《黑神话:悟空》云端的那一段打戏,空中打击这个玩法其实核心从来没变过,它变的是越来越精细的画面,越来越流畅的操作,不变的是玩家对自由、对爽感、对新鲜感的追求,未来肯定还会有更多更有意思的空中打击设计,我也很期待,下一次能让我攥着手心出汗的空中打击,会是什么样子。

