上周跟做程序员的发小阿凯聚会,饭刚上桌他就掏出手机给我秀他的Steam游戏时长:lord of war,37小时,我挺惊讶的,毕竟阿凯以前是出了名的“只玩竞技”,下班最多打两把《CS2》就睡觉,上一个让他熬大夜的游戏还是三年前的《艾尔登法环》。“连着熬了三个晚上,每把打完都想再开一把,根本停不下来”,他这话一下子勾起了我的兴趣,我本来以为是哪个3A大厂憋出来的年度大作,查了资料才发现,这是今年9月刚刚登陆Steam抢先体验的独立游戏,整个开发团队只有3个波兰年轻人,上线前没做什么铺天盖地的宣发,全靠玩家口口相传,上线一周销量就破了50万份,截止10月底销量已经突破120万,好评率稳定在86%,妥妥的年度黑马。
为什么一个名不见经传的小团队做的战争题材小游戏,能爆成这样?我自己买下来玩了十几个小时,又跟不少玩家聊过感受,突然就懂了它爆火的逻辑。
砍掉所有注水,把“爽点”刻进了玩法核心
现在市面上的战争游戏,其实走了两个极端:一端是极端拟真,《武装突袭》《战术小队》这类,光是上手就要练三四个小时,打一把就要一两个小时,对上班族极不友好;另一端是极端宏大,要么是几十小时的叙事战役,要么是需要天天肝的策略运营,开一个档就要耗掉半个月的业余时间,我之前试过玩《十字军之王3》,本来想放松一下,结果一不小心就熬到两点,第二天上班昏昏沉沉被领导抓着骂了半小时,从那以后我就不敢碰需要长线运营的游戏了。阿凯爱上lord of war的理由其实非常直白:“开一把只要15到20分钟,我九点下班吃完饭,刚好能打两三把,十点半准时洗澡睡觉,不耽误事还爽。”和大多数拉长流程堆内容的战争游戏不同,lord of war从一开始就砍掉了所有没用的内容:没有冗长的剧情铺垫,没有复杂的内政运营,没有强制卡点逼你肝的设计,你进入游戏就是一个要闯天下的战争领主,选好出生地就开始冲,砍人、捡装备、招小弟、打城堡,打下最终boss的领地你就赢了,整局流程干净利落,一点水都没有。
它的爽点也非常直接:你就是战场上的万人敌,一刀砍翻一片士兵,抢到神装之后可以一刀劈碎城墙,那种横扫千军的快感,是很多慢节奏战争游戏给不了的,我认识的一个小学老师朋友小夏,平时每天要管四五十个孩子,连说话都要温温柔柔,一天下来嗓子都哑了,她跟我说,自己现在每天下班必开两把lord of war,对着屏幕砍半个小时,一天攒的压力就全散了,“比我办的两千块钱健身卡有用多了”。
这其实戳中了很多当代玩家的核心需求:我们不是随时随地都有几个小时的整块时间能交给游戏,大多数时候我们只是想在工作和生活的缝隙里,找一点简单直接的快乐,lord of war没有去追求什么“三十小时超大战役”“百平方公里开放世界”,它就是把“15分钟给你一次极致的爽感”这件事做到了极致,自然能抓住玩家。
不说教的快乐,反而比宏大叙事更戳人
不知道从什么时候开始,战争题材游戏仿佛必须要“反战”“有深度”“讲宏大叙事”,要是一款战争游戏不谈反思不说教,仿佛就是政治不正确,前几年《这是我的战争》火了之后,一大堆跟风做的战争游戏,上来就给你讲战争的残酷,给你灌输各种大道理,玩完比上了一天班还累,今年上半年就有一款国产战争题材游戏,宣传的时候主打“深度反思”,结果进去全是生硬的说教,剧情把玩家当傻子教育,上线不到半个月好评率就掉到了40%以下,骂声一片。lord of war最聪明的地方,就是它根本不跟你讲大道理,它既不跟你说战争是正义的,也不跟你说战争是邪恶的,它就是给你一个舞台,让你当一把随心所欲的战争之王,你想抢地盘就抢,想杀出城就杀,没有道德绑架,没有思想灌输,你玩得开心就够了。
我看到很多评论说lord of war“没有深度”,我反而觉得这不是缺点,反而是它的优点,我个人非常喜欢《这是我的战争》,也承认反战叙事的价值,那是创作者想要表达思想的作品,本身没有问题,但问题是,不是所有玩家玩所有游戏,都是为了接受思想教育,我白天上班要听领导讲企业文化,晚上回家要听长辈讲人生道理,刷短视频还要被各种博主灌鸡汤,我花几十块钱买个游戏,就想当一把没人管的战争之王,砍砍杀杀放松半小时,凭什么还要被教育?
游戏的本质从来都是提供情绪价值,而不是做社会课堂,就像你去KTV唱歌,不是为了成为歌唱家,就是为了吼两嗓子开心;你去吃火锅,不是为了养生,就是为了那一口辣得过瘾的爽,玩lord of war就是这个道理,我不需要它教我什么是战争的意义,我只要它能让我把一天的不开心都砍碎,这就够了,现在这么多玩家买它的账,本质上就是用脚投票:我们需要不说教的快乐,需要只给爽不给压力的游戏。
小团队的胜利,打脸了多少“堆料迷信”
这次lord of war爆火,最让我感慨的还是它的出身:三个开发者,不到100万欧元的开发预算,没有大厂的宣发资源,上线前连国内主播都没几个知道,结果靠口碑就干出了百万销量,把很多砸了几个亿做的战争游戏都比下去了。这两年游戏行业有个特别奇怪的风气,堆料迷信”:不管做什么游戏,都要喊着“做3A”“做开放世界”,地图要做一百平方公里,画质要追到4K光追,剧情要做几十个小时,预算砸几个亿,宣发再砸几个亿,请一堆明星代言,结果做出来的东西,核心玩法一塌糊涂,全是注水内容,要么就是换皮骗氪,上线火两个月就没人玩了,今年就有一个头部大厂做的开放世界战争游戏,宣传的时候吹“年度旗舰”“光影碾压全行业”,结果上线一看,核心玩法还是那套抽卡骗氪,打两个怪就要你氪体力,不到三个月日活就掉了90%,现在连讨论的人都没有了。
lord of war给这些大厂上了一课:玩家要的从来不是“越多越好”,而是“越对越好”,你把一个核心需求做透,比你堆一百个没用的内容有用多了,我之前去长沙旅游,在坡子街旁边的小巷子里看到一个夫妻档的臭豆腐小摊,只有两张桌子两口锅,每天排队排几十米,一份臭豆腐只要8块钱,吃起来外酥里嫩,比旁边大饭店里三十块一份的招牌臭豆腐好吃一万倍,做游戏其实和开饭馆一样,不是盘子越大菜就越好吃,你把自己的招牌菜做好,自然就有人来吃。
现在很多国内的独立游戏开发者,总觉得自己没钱没资源,做不出爆品,非要等着大厂投资,非要跟风做3A做开放世界,lord of war的爆火其实给了这些小团队一个非常好的方向:你不需要什么都做,你只要找到玩家没有被满足的那个小需求,把它做到极致,你就能成功,小而美不是原罪,做不好核心玩法才是,过去几年《烟花》《山海旅人》《太吾绘卷》这些国产独立游戏的成功,还有今天lord of war的成功,都证明了这条路是走得通的。
不完美但真诚,才是最圈粉的地方
lord of war也不是完美的,作为一个抢先体验版游戏,它的问题其实不少:内容量还是不够,玩个十几局就会感觉到重复,优化也有小问题,几百人同屏的时候会掉帧,也没有完整的剧情线,喜欢叙事的玩家肯定会觉得无聊,但为什么它的好评率还能这么高?核心就是两个字:真诚。它卖68块钱,没有内购,没有抽卡,没有广告,你买了之后所有内容都能玩,不会逼着你氪肝,不会给你插各种乱七八糟的弹窗,玩得不爽两个小时之内随时可以退款,我自己其实不太喜欢玩肉鸽类的动作游戏,我买了之后玩了一个半小时,发现确实不对我的胃口,直接申请退款就通过了,我一点都不生气,因为它没骗我钱,也没浪费我太多时间,换做某些免费网游,我进去跟着任务走,上来就给你推十几个首充礼包,不氪就根本玩不下去,那种体验才是真的恶心。
玩家其实真的很聪明,你坑不坑人,好不好玩,大家心里都有数,你不把玩家当韭菜,玩家自然会给你好评,lord of war虽然不完美,但是它坦坦荡荡,我就是做了一个给喜欢爽的玩家玩的小游戏,我卖得不贵,我不搞套路,所以就算你不喜欢,你也很难真的去骂它。
回头看lord of war的爆火,真的不是偶然,它踩中了当代玩家最渴望的东西:我们需要在忙碌的生活里,有一个不用动脑不用讲道理只给快乐的出口,我们不需要游戏时时刻刻教育我们,我们只需要几十分钟的无忧无虑,当一把没人管的战争之王,把所有压力都砍碎,它告诉所有创作者,不管做什么,抓住用户真正想要的,少一点套路,多一点真诚,把最简单的事情做好,就已经能获得成功了。

