萤火虫之光,微小个体也能照亮行业旷野

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前阵子去广州参加2024年IndiePlay中国独立游戏展,走在展厅里最大的感受就是:没有大厂商动辄几百平的豪华展台,没有挤满人流的抽奖舞台,也没有精心打扮的Coser,只有一个个两三平米的折叠小桌,后面坐着的都是带着黑眼圈但眼睛发亮的年轻人,他们拽住每个路过的人试玩两分钟自己做了两三年的作品,眼睛亮晶晶的,像一群提着小灯笼的萤火虫,那一瞬间我突然懂了“萤火虫之光”这四个字的分量——原来我们这个行业里,最动人的从来不是太阳般的顶流大作,而是这些散落在角落里的点点微光。

游戏圈的“萤火虫”,从来不是无关紧要的背景板

我们平时刷游戏新闻,打开首页全是“某厂商年流水破百亿”“3A大作投资超十亿”“顶流UP主一条广告报价几十万”,仿佛游戏这个行业,只有站在金字塔尖的那几个人才算数,剩下的都是凑数的背景板,都是给别人当绿叶的龙套,但实际上,我认识太多这样的“萤火虫”,他们没名气、没多少启动资金、没行业资源,但就是凭着一股劲,安安分分发着自己的光。

2023年底上海的独立开发者沙龙,我第一次碰到阿凯,那时候他刚从腾讯天美裸辞三个月,拉着两个大学同学,在武汉洪山区一个老小区租了两居室,就算把工作室开起来了,三个人原来都是大厂的策划和程序,出来之后给自己开的工资每个月三千块,剩下的钱全都砸在美术授权和云服务器上,夏天武汉三十八九度的天,为了省电费,白天只有工作区开空调,卧室舍不得开,三个人轮着到客厅办公,阿凯做的游戏叫《街角副食店》,是个完全没有战斗、没有抽卡、没有PK的休闲游戏,玩家扮演九十年代南方小镇上的小学生,帮退休的爷爷看家门口的副食店,每天要做的事就是给打麻将的叔叔拿冰可乐,给放学的小孩换粘牙糖,帮隔壁奶奶收衣服,晚上关店之后坐在门槛上数赚来的毛票,听爷爷讲年轻时候的故事。

我当时试玩了十几分钟测试版,玩完鼻子直接酸了——我爷爷当年也在我家家属院门口开了一间小小的杂货铺,我小学放学也是天天蹲在店里帮忙看店,那些细节:玻璃罐里裹着透明糖纸的水果糖、掉漆的绿色铁皮柜台、夏天挂在门口挡蚊子的旧蚊帐,阿凯做得太真实了,游戏现在TapTap开测,不到十万下载,但是评论区一千六百多条评论,九成五都是五星,有个玩家评论说“我爷爷走了八年了,我终于能在游戏里再帮他看一次店了”,这条评论点赞过万,阿凯跟我说:“我从一开始就没指望这个游戏能赚大钱,能上什么畅销榜,我就是想把自己童年的记忆做出来,留给自己,也留给和我有一样回忆的人,我们做不了十亿的大作,但是我们能做能戳中人心的东西,哪怕只有一千个人玩了之后能想起自己的爷爷,这就够了。”他说这句话的时候,眼睛亮得像星星,那就是萤火虫的光啊,不大,但足够暖。

除了开发者,游戏自媒体圈里也有太多这样的萤火虫,我认识三年的B站UP主“阿黄挖旧游”,只有三万多粉丝,本职是东莞一家电子厂的结构工程师,朝九晚五上班,下班之后所有时间都用来挖被人遗忘的国产老单机,很多人提起九十年代国产游戏,只会骂《血狮》,觉得那时候全是烂作品,但阿黄不这么认为:“那时候很多制作者真的想做好游戏,只是没条件,不能就这么被忘了。”为了找失传的老游戏资源,他跑遍了珠三角的旧货市场,从广州大沙头到深圳华强北,淘了快五百张旧光盘,花了自己近两年的年终奖,很多光盘刮花了,他就自己学数据恢复,一个游戏修复三五个月是常事,他做视频没有精致的剪辑,没有吸睛的标题,就是对着游戏录屏,自己对着麦克风讲故事,很多视频时长超过一小时,最高播放量也就十几万,最低只有几千,每个月创作激励加广告分成不到一千块,连淘光盘的钱都赚不回来,但他已经更了四年。

去年我们连麦的时候他跟我说,上个月有个五十多岁的老玩家私信他,找一款叫《开国大典》的老单机,找了十八年都没找到,就是在他的评论区拿到了资源,那个老玩家当时给他发了两百块红包,说“谢谢你还记得这些游戏,谢谢你帮我找到回忆”,阿黄没收红包,但是开心了整整一个星期。“我本来就是业余做着玩,有没有人看无所谓,但是能帮一个人找到回忆,这就比什么都强”,你看,这就是萤火虫,不为名不为利,就是安安静静发自己的光。

行业调整的寒潮里,萤火虫成了最暖的光

熟悉行业的朋友都知道,2024年整个游戏行业都处在调整的寒潮里:从年初开始,大大小小的厂商都在优化人员,很多做了两三年的大项目说砍就砍,不少有经验的开发者从大厂出来,找合适的工作并不容易,但我发现一个很有意思的趋势:越来越多的人从大厂出来之后,没有急着跳下一家大厂,反而拉上三五个朋友,做起了自己的小项目,当起了萤火虫。

根据GameRes今年年中发布的《2024中国独立开发者调查报告》,今年上半年国内新成立的独立游戏工作室,比去年同期上涨了42%,越来越多的人愿意出来做自己想做的游戏,而不是给大公司做流水工具,这次我在IndiePlay现场也感受到了这种变化:入围的16个最终候选作品里,有12个都是团队人数不超过5人的小工作室,其中还有3个是单人独立开发的作品,放在十年前,这根本是不可能的事。

今年拿了最佳叙事的《树湖深处》,就是三个中央美术学院的毕业生做的,三个人凑了三十万,做了两年半,游戏讲的是东北林区小女孩寻找失踪爷爷的故事,整个游戏没有一句台词,全靠画面和音乐讲故事,美得像一本散文诗集,评委给的评语是“让我们看到了游戏作为艺术的更多可能性”,还有拿了最佳新人的小夏,一个刚毕业两年的女生,一个人做了步行模拟游戏《拾星》,讲的是外婆去世后,主角回到老房子整理遗物,一点点捡回和外婆相处的回忆,整个游戏没有任何强制目标,你就是到处走走看看,摸摸外婆种的月季花,翻翻外婆缝的旧棉袄,读读外婆夹在书里的日记,很多试玩的玩家玩完都红了眼睛,小夏说:“这个游戏就是做给去世的外婆的,外婆给过我很多光,我现在把她的光再传给别人。”

现在整个环境其实也在给这些萤火虫让路,这是我今年感受最深的变化,最新的时事就是,国家新闻出版署10月刚公示的那批版号里,一共88个国产游戏版号,其中31个都是独立开发者或者小团队的作品,占比超过三分之一,放在五六年前,独立游戏能拿到十分之一的版号就已经很不错了,平台也在发力扶持:TapTap对独立开发者一直实行零分成政策,B站游戏区给中小UP主专门开了流量倾斜通道,大部分独立游戏展都是免费给小团队留展位,就是为了让这些萤火虫能被更多人看到。

我在展会上碰到一个头部发行商的负责人,他跟我说,原来他们只做月流水过亿的大项目,今年专门开了一个千万级的独立游戏扶持基金,就是投这些小团队的小作品,“大项目有大项目的玩法,小作品有小作品的价值,现在玩家就吃这一套”,根据B站今年9月发布的《2024小众游戏内容生态报告》,今年B站平台上小众独立游戏相关内容的播放量,同比增长了128%,越来越多的玩家玩腻了千篇一律的换皮抽卡手游,开始愿意找这些有温度、有个性的小作品玩,当大公司都在收缩、都在求稳、都在做能赚快钱的项目的时候,这些敢不一样、敢表达自我的萤火虫,反而成了寒潮里最暖的那束光。

萤火虫之光的意义,从来不是要变成太阳

我做游戏自媒体快八年了,听过太多类似的评价:“做独立游戏不赚钱就是瞎折腾”“做自媒体做不大就是浪费时间”“成不了头部就是没本事”,仿佛所有人都要变成照亮整个天空的太阳,才算得上成功,但我一直不这么认为:这个世界本来就不需要那么多太阳,太阳只要一个就够了,剩下千千万万的萤火虫,有属于自己独一无二的价值。

你说阿凯的《街角副食店》成不了千万流水的大作,阿黄的账号成不了百万粉的大V,小夏的《拾星》拿不出手国际大奖,那又怎么样呢?他们的光,已经照亮了需要被照亮的人啊,阿凯跟我说,有个玩家专门从四川坐火车到武汉找他,给他带了一块自己家腌的腊肉,说玩了他的游戏,这么多年第一次解开了爷爷去世的心结,回去给爷爷扫了墓,阿凯说,就这一件事,他这两年熬的所有夜都值了,这种成就感,是原来在天美做千万流水项目的时候从来没有过的,阿黄也说,现在他的粉丝里有快一千个老玩家,大家建了个群,天天聊当年偷偷玩游戏的往事,像一个大家庭一样,这就是他做这件事最大的收获,比涨粉比赚钱开心多了。

游戏从来就不只是赚钱的工具,也不只是给大厂贡献流水的商品,它是第九艺术,艺术本来就是用来表达情感、连接人心的,大公司能做出来让所有人都玩的商品,但是这些小创作者,能做出来只有少数人能懂的艺术品,能戳中大公司永远碰不到的、人们心里最柔软的那个地方,我们总说国产游戏要发展、要创新、要走向世界,可创新从来不是从大公司的会议室里想出来的,都是从这些小创作者的手里一点点试出来的:当年的《太吾绘卷》就是几个人做的,《去月球》就是一个人做的,《完蛋!我被美女包围了》爆火之前,谁能想到一个十个人不到的小团队做的互动影像能有这么大的能量?这些萤火虫,才是整个行业创新的源头,是维持行业活力的毛细血管。

其实不止游戏行业,我们每个普通人,不都是萤火虫吗?大部分人一辈子都成不了站在聚光灯下的太阳,我们做着普通的工作,过着普通的生活,发着小小的光,但那又怎么样呢?你发你的光,我发我的光,我们不用去跟太阳比亮度,我们只要能照亮自己身边那一小块地方,能温暖到自己想温暖的人,这就够了。

那天展会结束,一群开发者一起去逛珠江,不知道谁提议每个人买了一个小纸灯笼,一大群提着灯笼的年轻人走在江边,点点微光连成一片,远远看去,比江边五颜六色的霓虹灯还要动人,我站在旁边看着,突然就觉得,这就是萤火虫之光最好的样子:它不耀眼,不宏大,但是每一束光都在认认真真地亮着,无数束这样的光凑在一起,就能照亮国产游戏的整个旷野,就能接住每个普通人藏在心里的回忆与温柔,太阳虽好,可满地的萤火虫,才是我们自己的星空啊。