很多逛过同人游戏圈的老玩家,看到这个名字都会会心一笑——多数人第一反应都是“这不就是个挂着擦边噱头的小黄油吗?”我之前也是这么想的,直到去年被发小按头安利之后才发现,这颗埋在同人圈十多年的金子,放到今天依然能秒杀不少流水线生产的新SRPG。
十多年前的同人作品,为什么现在突然翻红?
去年十月我和挖老游戏的发小阿凯去逛上海CP漫展,逛了一天累得脚疼,回到阿凯在闵行租的一居室吹空调,他突然神秘兮兮地掏出个压缩包给我,说“给你看个好东西,不好玩我请你吃一个月黄焖鸡”,我一看解压出来的游戏名就是《処女と魔王とタクティクス》,当时就笑了,说“合着你就给我看这个啊”,耐不住他撺掇还是开了一把,结果一玩就玩到凌晨三点,第二天早高峰赶去浦东上班直接睡过站,迟到四十分钟扣了200块全勤,就这我都没心疼,满脑子还在想冰原要塞那关该怎么调布阵。你别说,现在挖这个老游戏的人真不在少数,刚好撞上最近的大环境:2024年DLsite开通官方中文站之后,大量尘封的老同人作品被重新推到首页,我特意去看了下数据,这个游戏的下载量同比涨了三倍还多;今年夏天Steam办SRPG特惠节的时候,好多玩家找《火焰纹章》代餐,评论区刷得最多的就是“不如玩十年前这个同人神作”;B站不少做SRPG推荐的UP主,都把它排进了“百元内必玩SRPG”的前三名,一个十多年前的小同人作品能有这个热度,本身就说明它绝不是靠噱头吃饭的垃圾。
我后来翻这个游戏的开发背景,才知道它就是日本一个两三个人的独立同人社团做的,2012年上线的时候就在小圈子里火过,后来因为种种原因国内知道的人不多,直到最近两年复古SRPG热起来,才被玩家重新挖了出来。
比大厂还贴心的战术设计,把“玩家要什么”刻进了细节
现在很多新出的SRPG其实挺尴尬的,要么为了讨好休闲玩家,把战棋部分做成了剧情的附庸,开自动就能通全关,玩起来跟看PPT没区别;要么就故意恶心人,单纯堆数值堆血量,不刷几十级根本打不过,逼着你爆肝或者氪金抽卡,而《処女と魔王とタクティクス》最难得的,就是把难度和乐趣平衡得刚刚好。我当时卡了快一小时的第十关冰原要塞,就能看出作者的用心:敌方三个冰法师站在高处要塞,你只要敢硬冲,三个冰环直接冻住前排,骑士冲出来一秒切死后排,我连续团灭三次都想删游戏了,才看到游戏自带的提示写着“冰原地形光滑,单位移动额外消耗AP,高地形给远程加30%伤害”——原来作者根本没藏着掖着,所有通关的线索都明明白白给你了,就看你会不会动脑子,我调整了战术:先派弓手把外围小怪引下来,盗贼占住侧边高坡偷掉落单法师,最后集中打BOSS,一次就过了,那种通关的成就感,比我上个月买的198块旗舰SRPG拿最终成就还爽。
除了关卡设计,它的细节贴心到让很多大厂汗颜:它给了玩家完全自由的难度选项,只想看剧情就开低难度,敌人攻击降50%随便打;战棋大佬可以开永久死亡模式,死一个人直接重开,满足你的挑战欲,不像现在很多手游SRPG,难度都是设计好的卡点,就等着你氪石头抽新角色,连自定义难度都不给你开,兵种相克也不是简单的剪刀石头布,盗贼能隐身偷宝箱绕过怪,法师输出高但AP少走两步就没力气,每一关都有N种打法,你可以全骑兵冲脸,也可以慢慢推磨,不存在所谓的“标准答案”,这种自由度,真的是很多十几人团队做的大厂作品都做不到。
擦边噱头背后,是玩家对流水线游戏的无声反抗
不可否认,《処女と魔王とタクティクス》这个名字本身就是引流的噱头,原作最初是18禁同人作品,很多玩家一开始确实是冲名字来的,但最后留下来,百分之九十九都是因为玩法,我前阵子看B站那个十万播放的攻略视频,翻了几百条评论,十个有八个说“本来冲名字来的,结果把三个结局全打了”,还有个05后的玩家留言说“这是我今年玩过最好玩的战棋,比我买的所有新游戏都好玩”。我自己也深有体会,上个月我跟风买了某大厂今年推出的旗舰SRPG,宣传的时候说“十年磨一剑,回归经典战棋”,我满怀期待花198买了,结果玩了三个小时就退款了——整个游戏的战棋部分完全就是走个过场,不管什么关卡开自动十分钟就过,大部分时间都在看剧情过动画,主角团人设一个比一个精致,DLC一个接一个出,皮肤卖得比本体还贵,核心玩法根本不用心,合着我花两百块买了个交互式PPT?对比这个几十兆的老同人,作者两三个人花两年打磨每一关的地形和敌人配置,没有宣发没有DLC,卖也只卖几十块,玩起来却比这种工业化产品带劲一万倍。
这里我也说说我的个人观点:现在游戏行业都在讲工业化流水线,做SRPG都按模板套:先整几个戳流量密码的人设,做个够长的剧情,宣发买够热搜,玩法只要及格就行,反正总能卖出去,但玩家慢慢就腻了啊?我们玩战棋,玩的就是动脑子排兵布阵的快感,玩的就是每一步都影响结局的紧张感,不是来看帅哥美女卖皮肤的啊,刚好最近NPD集团公布了2024年第三季度的游戏行业报告,里面说今年北美市场复古类SRPG的销量同比涨了72%,远高于3A游戏12%的增长率,国内TapTap上老SRPG的社区讨论量也涨了一倍多,这说明什么?说明玩家已经厌倦了流水线生产的网红游戏,开始主动挖这些用心做玩法的老作品了,这本身就是对当前行业歪风的无声反抗。
好游戏从来不会被埋没,哪怕名字带点噱头
今年过年我和高中同学聚会,当年我们一群人躲在网吧玩GBA改版火焰纹章,现在大家都工作成家了,居然还是都爱挖这种小众老SRPG,我们建了个小群叫“战棋挖金群”,现在快两百人,每天都有人分享自己挖到的宝贝,《処女と魔王とタクティクス》去年还是群里投票选出来的年度最佳,排名比好多千万成本的新游戏还高。其实我们喜欢这类游戏,不是说我们刻意怀旧,就是喜欢那种“作者真的想让玩家玩得开心”的诚意,这个游戏放到现在,画质确实粗糙,名字也确实带点擦边噱头,但它核心好玩啊,能让你坐下来就不想起身,打完一关还想打下一关,这就够了,现在很多游戏名字起得高大上,什么“史诗”“传说”,宣传做的天花乱坠,玩起来却索然无味,还不如一个十几年前的小同人。
如果你也是SRPG爱好者,最近刚好玩腻了流水线新游戏,不妨去找找这个作品试一试,说不定你也会和我一样,被这个看似噱头十足,实则内容扎实的老作品圈粉,也希望更多制作者能明白:玩家真正想要的从来不是多么华丽的画面、多么漂亮的人设,而是真真正正好玩的内容,只要内容够硬,哪怕过了十几年,玩家也会把你从尘埃里挖出来,奉为神作。

