如果你是只玩主流大厂手游的普通玩家,可能从来没听过易玩网的名字,但如果你喜欢挖各类小而美的独立游戏,找市面上看不到的冷门老游、小众同人改版,那你大概率对这个名字不陌生,2024年国内游戏行业变局之后,这个已经走了二十多年的老站突然火了一把:随着主流渠道调整规则,大量中小开发者涌入,大量找不到心仪游戏的小众玩家也扎堆过来,易玩网的用户量和开发者入驻量连续三个季度上涨,很多人说这是国内游戏圈被忽略的桃花源,也有人说它只不过是趁着行业变局捡漏,根本走不远,那这个老牌游戏站,到底能给现在的国内游戏行业带来什么?
从老牌小游戏站到小众新港湾,二十多年的转身
很多老玩家对易玩网的记忆,还停留在2000年代的PC端:那时候国内互联网刚兴起,玩家想找点免费小游戏、冷门单机,除了去各大论坛蹲资源,不少人都会逛易玩网,那时候的易玩网,主打轻量、全品类,不管是多冷门的益智小游戏、九十年代的老版单机,都能在这里找到整理好的资源,积累了第一批核心用户。后来移动互联网浪潮袭来,很多老牌PC游戏站要么倒闭,要么变了质,堆满垃圾广告没人维护,易玩网却悄悄完成了转型:从早年的资源分享站,转向了主打正版独立游戏、小众游戏的分发平台,把核心阵地挪到了移动端,这个转型其实一直不温不火,直到2024年上半年的行业变局,才让它突然走进了更多人的视野。
今年4月,相关部门对网络游戏内容审核抽查,头部小众游戏分发平台TapTap因为内容合规问题被要求整改,之后平台调整了推荐算法和内容规则,大量没有商业变现潜力、流水预估低的独立游戏,被下调了推荐权重,很多中小开发者发现,自己花一两年做的游戏,上线之后根本没曝光,下载量只有几百,就在这个时候,很多圈内人开始把易玩网当成了备选出口,根据第三方数据分析平台易观的最新统计,2024年第二季度,易玩网的开发者入驻量同比上涨47%,独立游戏上线量上涨了62%,日活用户也比去年同期翻了一倍,这个增速在现在的游戏分发行业,已经算是相当亮眼的成绩了。
接住大平台漏掉的需求,才是它最大的优势
我身边就有两个活生生的例子,能说明为什么现在易玩网能吸引这么多人,第一个是我的学弟阿凯,今年28岁,之前在网易做了四年手游策划,从大二的时候就有一个执念:做一款关于自己童年乡村生活的游戏,去年他终于下定决心裸辞,卖掉了自己开了三年的小轿车,凑了25万启动资金,拉了两个同学一起,花了10个月做出来像素风种田游戏《外婆的麦田》,整个游戏没有抽卡,没有内购,就是讲一个小孩暑假回外婆家,帮着干农活、摸鱼抓虾、和小伙伴疯玩的故事,整个游戏通关只要3小时,定价只卖12块钱。一开始阿凯想上线主流大渠道,结果一问规则傻了:主流安卓应用商店要求开发者接入渠道SDK,分成渠道拿五成,想要拿到基础推荐,至少要预备十万块的推广预算,不然游戏根本搜不到,就算上线了也没人看得见,本来想上线TapTap,结果刚好赶上平台整改,新上线的非商业独立游戏,根本拿不到初始流量,阿凯投了自荐都没通过,就在他快绝望的时候,圈内一个做独立游戏的朋友拉他进了易玩网的开发者群,他才知道这里的规则完全不一样:易玩网给正版独立开发者的分成是9:1,开发者拿九成,平台只收一成服务费,不需要买量,只要游戏质量通过审核,就会给匹配对应品类的垂直流量,哪怕是只有几十个人关注的小众品类,也会有基础曝光。
阿凯抱着试试的心态上线了,结果三个月下来,卖了八千多份,除去平台分成,拿到了近八万块,刚好够他下一款游戏的启动资金,更让他感动的是评论区,很多玩家给他留言说“玩到摘杨梅那段我哭了,我外婆去年也走了,谢谢你做这个游戏”“这就是我小时候的生活,现在几百G的大游戏也做不出来这种味道”,阿凯跟我说,做这个游戏本来就是圆自己一个梦,根本没想着能赚钱,结果在易玩网不仅赚了钱,还找到了一群懂他的玩家,这是在大渠道根本不可能得到的体验。
另一个例子是我的朋友阿泽,一个资深战棋游戏爱好者,从GBA时代就喜欢玩火焰纹章,现在就爱找各类国内爱好者做的小众战棋改版、原创独立战棋,之前他想找新游戏,只能去各个贴吧、QQ群蹲资源,不仅不安全,还经常带病毒,很多小团队做的作品做出来也流传不开,后来他发现易玩网有专门的小众战棋板块,不仅有管理员整理的各类正版、同人授权作品合集,还有玩家交流区,现在他每天都要刷半小时易玩网,上个月还在这里找到了一款民国背景的原创独立战棋,足足玩了三个星期,阿泽说,现在大平台根本看不起我们这些玩小众战棋的,用户太少,没广告可赚,所以根本不给我们推,能有这么一个地方把我们这些人聚起来,真的太难得。
其实说白了,易玩网现在火,根本不是它有多厉害,而是它接住了大平台漏掉的两类需求:一类是中小开发者的生存需求,大平台要流水、要赚大钱,看不上这些小体量不赚钱的游戏,而易玩网愿意给它们位置;另一类是小众玩家的需求,大平台要流量、要迎合大多数人的口味,那些只有几万几十万人喜欢的小众品类,根本不会被重视,而易玩网愿意给这些品类留一块地方,就这么简单,反而成了它最大的优势。
争议之下,要走下去还要跨过三道坎
现在说易玩网能颠覆行业,成为下一个头部平台,还为时尚早,它本身还有很多问题,要走下去,至少要跨过三道坎。第一道坎就是版权合规的问题,其实易玩网早年就因为盗版资源吃过不少亏,转型正版之后,因为开放了用户自主上传功能,版权问题一直是绕不开的雷,就在今年8月,独立游戏《山河旅人》的开发者就在微博公开维权,说自己的游戏还在众筹阶段,就被未授权传到了易玩网供人免费下载,虽然易玩网当天就下架了内容,开通了开发者快速维权通道,但是也暴露了内容审核的漏洞:开放用户上传能丰富内容池,但是也容易给盗版侵权可乘之机,如何平衡内容开放和版权保护,是易玩网接下来要解决的头号问题。
第二道坎是流量规模太小,破圈难,现在易玩网的日活也就几十万,比起TapTap的数百万日活,还有头部应用商店的亿级日活,根本不在一个量级,哪怕开发者拿到了高分成,没有流量也卖不出几份,阿凯的《外婆的麦田》卖了八千份,已经是易玩网今年独立游戏里成绩靠前的了,更多小团队的游戏,上线之后只能卖出去几百份,连开发的电费都赚不回来,流量不够,就留不住开发者,留不住开发者,就吸引不到新用户,这是一个绕不开的死循环。
第三道坎是商业化的两难,现在易玩网主要的收入来源是页面广告和少量的会员费,平台只拿一成分成,根本覆盖不了服务器和人工审核的成本,要是想扩大流量,就要加带宽、加审核人员,成本会涨得很快,要是涨分成,把开发者的分成从九成降下来,又会把本来就不多的开发者赶走,毕竟大家来这里就是因为分成高规则松,要是多加广告,又会影响玩家体验,把玩家赶走,到底怎么赚钱活下去,是易玩网团队要想清楚的核心问题。
游戏行业从来不缺大平台,缺的就是这样的“小地方”
说了这么多问题,我反而觉得,易玩网不管未来能不能成头部,能不能破圈,它存在的本身,就是现在国内游戏行业一件好事,我个人一直有一个观点:一个健康的游戏行业,不该只有赢者通吃,不该只有流水过亿的大厂游戏才能活,不该只有迎合大众口味的商业化产品才有位置。2024年上半年,国内一共下发了979个版号,其中超过七成都是中小团队的产品,这些产品里,能进大渠道拿到流量的,不到十分之一,剩下的十分之九,要是没有渠道接纳,做出来就死了,根本没人能玩到,这些游戏不一定不好,很多只是因为品类太小众:比如专门给老年人做的简单益智游戏,比如记录一个城市历史的文字游戏,比如怀念童年的像素小游戏,它们赚不了大钱,但是它们有自己的价值,有喜欢它们的玩家。
现在很多人说,游戏行业就是要卷,要做3A,要做赚大钱的产品,小团队就该被淘汰,可我觉得,游戏从来不是只有一种样子,有人喜欢玩几百G的开放世界3A,就有人喜欢玩几十M的像素小游戏;有人喜欢玩紧张刺激的抽卡对战,就有人喜欢玩安安静静讲故事的小众作品;有人喜欢千人同屏的热闹,就有人喜欢一个人安安静静玩自己的,这些需求没有高低对错,都应该被满足。
易玩网就是看见了这一点,它不想抢大平台的蛋糕,它只是捡了大平台掉在地上的这些零碎需求,给小开发者一口饭吃,给小众玩家一个落脚点,就像阿凯跟我说的,他不需要卖几十万份,只要能让喜欢这个游戏的人找到它,能赚点钱做下一款,就够了,这句话其实也是很多易玩网上的开发者和玩家的心声。
这么多年,国内游戏行业发展得很快,从几个人的小作坊,到市值千亿的大厂,我们做出了爆卖全球的3A,也做出了流水百亿的手游,但是我们好像一直缺这么一块“自留地”:容得下小梦想,装得下小众爱好,不需要赚大钱,只要有人喜欢就够了,易玩网能不能真的破圈,能不能一直走下去,现在还不好说,但是我希望它能走下去,也希望未来能有更多像易玩网这样的平台出现,毕竟,好的游戏行业,从来不是只有一种声音,不是只有一种活法,给小众留一块地方,给小梦想留一口饭,这个行业才会真的越来越好。

