龙腾世纪1,为什么至今仍是RPG神作天花板

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15年的老盘被00后买走

上个月我陪32岁的表哥去上海文庙的二手市集清旧物,他去年换了大平层,整理老家储物间时翻出一堆大学时期攒的游戏光盘——从早年的《魔兽世界》安装盘,到《仙剑奇侠传四》的正版盒,我们摆了一上午,大多五块十块就出了,最后只剩一张封皮磨得发白的盗版刻录盘,封面上只有“龙腾世纪1起源”几个糊得快看不清的字,没人愿意接。

快收摊的时候来了个背着双肩包的小孩,看着也就十九岁,T恤上印着《博德之门3》的夺心魔蝌蚪,一蹲下来就盯上了这张盘,眼睛一下子亮了,开口问多少钱,我哥本来打算没人要就扔,随口说了句五十,小伙子二话不说掏出手机就转了账,一边转一边跟我们唠:他找了快半个月的正常资源,Steam上买的官方版,WIN11玩十分钟闪退一次,网上下的盗版不是带病毒就是缺剧情文件,没想到能在旧货市场碰到能读的实体盘。

我当时挺感慨的:龙腾世纪1是2009年Bioware出的作品,到现在快15年了,我本来以为只有我们这批三十岁左右的老玩家才会记得它,没想到博德之门3火了之后,居然有这么多00后新玩家顺着CRPG的根,挖到了这个15年前的老作品,刚好这两个月《龙腾世纪:影障守护者》也就是大家说的龙腾世纪4放了全新的实机演示,IGN、GameSpot轮番预热,评论区里刷得最多的一句话就是:“只要能有龙腾世纪1一半的味儿,我就买爆”。

为什么一款画面放在现在全是糊的老游戏,过了15年还能让新老玩家都念着好?这事儿我想了挺久,其实答案根本不是什么情怀滤镜,是它真的踩中了RPG最核心的魂,而这恰恰是现在很多3A大作弄丢了的东西。

没有开放世界的堆砌,它把“真选择”做到了极致

现在的RPG一宣传就说“我们有百种选择,不同结局”,可实际上玩过的都知道,大多是假选择:你选帮A还是帮B,顶多就是两句对话不一样,最后拿的奖励都一样,主线该怎么走还是怎么走,说白了就是骗玩家的“选择感”而已。

可龙腾世纪1从开场第一分钟就告诉你:你的每一个选择,都是要算数的,我表哥当年大学第一次玩,选的是人类贵族出身,刚出新手村在 Ostagar 塔防,洛根公爵卖了国王跑路,你逃出来之后第一个选择:赤岩村被恶魔入侵,领主的儿子被恶魔附了身,有个法师告诉你,可以放血法师出来,用禁忌的方法救孩子,代价是放出来的血法师可能会祸害村子,我哥那时候刚玩,心善想救孩子,就选了放血法师出来,结果打到后期,整个赤岩村全被血法师祸祸没了,本来答应帮你打最终BOSS的领主直接战死,最后攻城的时候你少了整整一支援军,差点没打过最终BOSS。

后来他二周目重开,选了直接杀了血法师,结果孩子虽然死了,领主活了下来,最后带了整个赤岩的军队帮你攻城,结局还能让领主上位当费罗登的国王,就这么一个开头几小时的小选择,直接影响了整个游戏的结局走向,这不是现在那些“换个皮肤给你 same reward”的假选择能比的。

很多人说龙腾世纪1没有开放世界,地图都是拆分的小区域,不如现在的开放世界RPG大,可恰恰就是不用堆大地图,它能把每一小块区域的故事做透,你出身选精灵,还是矮人,还是人类,开头的剧情完全不一样,你遇到的人的态度都不一样:精灵主角走到人类城镇,NPC会直接对你翻白眼说“精灵滚出我们的地方”,矮人主角去人类王宫,守卫会直接拦着你说“下等人不准进”,这种出身带来的真实差异,现在多少号称“高自由度”的RPG能做得到?我见过太多开放世界RPG,不管你捏了个什么脸什么出身,所有NPC对你的态度都一模一样,说白了就是把你当成一个跑任务的工具,不是一个真的活在那个世界里的人。

我个人一直觉得,RPG的“高自由度”从来不是说地图有多大,能爬多少山,能收集多少垃圾,而是你真的能决定这个世界的走向,你做的每个选择都有真 repercussion(后果),龙腾世纪1厉害就厉害在,它15年前就把这件事做到了极致,它不骗你,它真的给你承担后果的权利,哪怕你选了“坏选项”,它也不会强迫你重开,就给你一个“坏结局”,让你记一辈子,我哥到现在喝酒的时候还会说,当年第一次玩放了血法师,看着赤岩村变成废墟,难受了好几天,那种愧疚感,是我玩过多少现在的开放世界RPG都从来没有过的。

队友不是工具人,有脾气有立场才叫“队友”

现在很多RPG的队友,说穿了就是带在身上给你加buff的工具人:你杀了他亲爹,他都能对着你点头说“主角你做得对”,好感度刷满了就能跟你谈恋爱,从来不会跟你唱反调,更别说翻脸离席了,可龙腾世纪1的队友,每个都有自己的脾气自己的立场,你要是碰了他们的底线,直接拔刀子跟你干,转身就走,一点面子都不给你。

我那个买盘的00后小朋友,后来加了我微信跟我唠,他玩了一周就碰到这事了:他在森林里碰到一个精灵部落,部落的圣物被人偷了,他找回来之后,刚好缺钱升级装备,就动了歪心思把圣物卖给出价更高的商人了,结果队里的精灵游侠席尔文娜,好感度直接掉满,当场就把武器拔出来了,二话不说就离队,还放话说“再碰到我就杀了你”,他说那时候他都懵了,玩了这么多年游戏,第一次碰到队友因为你做了他不认可的事直接走人的,他赶紧读档重选,把圣物还给了部落,就为了留住这个队友。

这件事太能说明问题了:为什么我们玩完龙腾世纪1能记住每个队友?因为阿利斯泰尔不是那个只会给你讲笑话的工具人骑士,莫瑞甘也不是只会跟你调情的高冷女巫,每个队友都有自己的执念,自己的底线,你同意他们的观点,他们会跟你掏心窝子,你碰了他们的底线,他们真的会跟你翻脸,这种真实感,是现在多少“队友好感度系统”都做不出来的。

我看了最近龙腾世纪4的实机演示,官方说为了不让玩家错过队友剧情,设计成队友不能离队,不管你选什么,队友都会跟着你走,我当时看到这个消息就挺遗憾的,现在整个游戏行业都在讲“提升用户体验”,怕玩家不高兴,怕玩家因为选错了错过内容退坑,所以把所有可能让玩家不舒服的冲突都删掉了:队友不能走,选择没有坏结果,哪怕你选了最烂的选项,最后也能给你圆成完美结局,可恰恰就是这种“不麻烦”,把游戏最动人的部分给磨没了。

你玩完一个游戏,所有选择都是顺顺当当的,所有队友都对你百依百顺,玩完你能记住什么?不就是看了一个制作者给你编好的电影吗?可我哥记得住15年前卖圣物气走队友的事,那个00后小朋友也记住了自己把圣物卖了之后队友翻脸的震撼,这种记忆,就是RPG最珍贵的地方:它让你真的代入了那个角色,真的为自己的选择负责,就像你生活里做了一件后悔的事一样,这种重量,是一帆风顺的完美结局给不了的。

神作不会过时,因为核心的东西永远没变

最近这两年,Bioware的日子其实不好过:EA多次裁员,Bioware艾德蒙顿工作室裁了大半,龙腾世纪4跳票了快十年,改了无数次版本,很多老粉都不抱希望了,可为什么大家还是会对着龙腾世纪1怀念?其实不是我们怀念老游戏,是我们怀念Bioware当年做游戏的那种“笨功夫”。

当年做龙腾世纪1的时候,Bioware整个团队才一百多个人,把一半的预算都砸在了写文本和做人物上,整个游戏的文本量超过两百万字,不同出身不同选择对应不同的对话,光这一项就磨了三年多,没有把钱都砸在做CG做画面上,反而把所有心思都花在了玩家能感受到的“故事”上,现在呢?很多3A大作,预算几个亿,一大半砸在画面和宣发上,核心的剧情和人物反而随便写写,对话选项就三个:好人、坏人、阴阳怪气,选完结果都一样,玩家玩完就忘,根本留不下任何记忆点。

博德之门3去年爆火,很多人说这是CRPG的文艺复兴,其实我觉得,博德之门3走的就是当年龙腾世纪1走过的路:把选择做真,把人物做活,真的把玩家当成故事的参与者,不是花钱买体验的消费者,那个买了我哥光盘的00后小朋友跟我说,他玩完龙腾世纪1之后,最大的感受就是:“原来RPG真的可以不是让我跟着攻略走,拿完美结局,我选出来的不完美结局,反而比完美结局更有意思”。

你看,这就是神作的生命力:它不会因为画面糊就过时,也不会因为没有开放世界就不好玩,它抓住了RPG最核心的东西——让你在另一个世界,真的活一次,现在龙腾世纪4马上就要出了,我其实不要求它能完全复刻龙腾世纪1,我只希望现在的Bioware还能记得,当年龙腾世纪1为什么能成为神作:不是因为它的战斗系统有多棒,画面有多好,是因为它真的尊重玩家的选择,真的给了人物灵魂。

15年前,龙腾世纪1给所有RPG立了一个标杆,15年后,不管龙腾世纪4做成什么样,这个标杆都会立在那里,还会有新的玩家像那个00后小朋友一样,翻出这张老盘,走进费罗登的世界,做出属于自己的选择,这就是神作永远不会死的原因。