极速超越,国产游戏从跟跑到领跑的破局之路

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如果你半年前跟我说,国产游戏能登顶全球Steam销量榜,能让上百万外国玩家熬夜排队刷测评,我可能还会觉得是夸大其词,但2024年8月《黑神话:悟空》发售后,所有人都亲眼见证了这个奇迹:原来我们真的做到了,从早年只能给欧美大厂做外包攒经验,到靠着移动游戏攒下第一桶金,再到今天推出能打遍全球的3A大作,国产游戏这十几年的成长,就是一场实打实的极速超越。

从“代工画图”到“输出文化”,超车速度超出预期

我发小阿凯是上海一所美院的原画专业毕业生,2018年刚毕业那会,他找工作找得焦头烂额,那时候国内像样的自研3A项目几乎没有,好一点的岗位都在外包公司,就是给欧美日韩的游戏做美术代工,阿凯最终进了一家规模不小的外包公司,月薪六千,每天的工作就是给美国一款魔幻RPG画地下城墙体、骷髅兵骨架,甲方要求所有元素必须符合西方审美,他偷偷在一个反派盾牌上加了一点中国云纹,结果被直接打回重改,原话是“西方玩家不认这个,别瞎加私人设计”。

那时候的中国游戏行业,差不多就是这个状态:上世纪90年代单机盗版横行,大半本土团队死的死散的散;2000年代靠代理韩国网游吃饭,赚了钱也没话语权,核心研发握在别人手里;2010年代移动游戏爆发,虽然做出了《王者荣耀》这种国民级产品,但出海大多是换皮买量,在海外玩家眼里就是“廉价山寨”的代名词,我还记得2019年《原神》刚上线的时候,还有不少人骂“抄袭塞尔达”,说国产游戏就是只会抄作业。

但变化就在这几年悄悄发生,速度快到让人反应不过来,根据伽马数据2024年7月刚发布的《上半年中国游戏产业报告》,今年上半年中国自主研发游戏的海外实际销售收入已经达到了86.39亿美元,同比增长3.2%,国产游戏在全球游戏市场的占比已经超过25%,也就是说每四块钱的全球游戏市场蛋糕,就有一块是中国游戏赚走的,而《黑神话:悟空》的发售,直接把这种超越摆到了全世界的台面上:2024年8月20日正式上线,不到3天Steam在线峰值突破240万,位居Steam历史第二,首周销量突破1000万份,直接登顶全球Steam销量榜,无数外国玩家发推、发TikTok夸黑神话里的中国山水、中国妖怪,说“原来西游记这么酷,我现在想去中国看花果山”。

现在阿凯已经是游戏科学的主力原画师了,他去年参与了《黑神话:悟空》的妖怪设计,自己设计的百目妖融入了中国传统年画的百目意象,上线之后火得一塌糊涂,好多外国博主专门做十几分钟的视频解析这个妖怪的文化背景,上个月阿凯来北京找我们吃饭,掏出手机翻着TikTok上的解析视频,眼睛亮得不行:“我刚毕业那会哪敢想,我画的中国妖怪能让全世界这么多人喜欢?这才不到十年啊,变化真的太快了。”

极速超越不是弯道超车,是换道领跑的厚积薄发

现在网上有种说法,说国产游戏这次超越就是运气好,是钻了空子的弯道超车,换了个赛道才赢的,我反而觉得,这话只说对了一半:我们确实是换道,但不是钻空子,是厚积薄发之后主动选了适合自己的新赛道,这才实现了超越。

什么叫换道?过去欧美日统治3A市场几十年,规则是他们定的:你要做3A,就得做西方魔幻,就得做科幻太空,就得按照他们的玩法逻辑来,我们跟在后面跑,永远跑不过,因为文化底蕴是人家的,用户认知是人家的,那我们为什么不能自己开一条新道?用我们自己的文化IP,做我们自己理解的3A,这不就换道领跑了?

《原神》开了这个头,把璃月港的中国山水和传统文化做进开放世界,让全世界玩家爱上东方美学;《黑神话》把西游记这个刻在中国人DNA里的IP,用顶级3A的画质做出来,直接引爆了全球,这不是运气,是十几年的厚积薄发攒出来的结果,我前两年参加一个游戏行业的线下沙龙,碰到一个做了二十多年游戏的老程序员王哥,他90年代就跟着团队做国产单机武侠,那时候盗版满天飞,一张盗版光盘卖五块钱,团队赚不到钱最后解散,王哥去了互联网公司做电商后端,一干就是十五年,2021年他听到国内开始投3A项目,直接辞了百万年薪的工作,回了游戏行业,现在在一个新的3A武侠项目做引擎开发。

王哥跟我说,当年他做国产游戏的时候,绕不开三个死结:第一玩家没有正版付费习惯,辛辛苦苦做出来赚不到钱;第二没有技术积累,连个好用的国产渲染工具都没有,核心技术全靠买;第三资本都想着赚快钱,没人愿意投一个做五六年的长线项目,现在这三个死结都慢慢解开了:玩家的付费习惯养起来了,仅Steam平台中国用户就突破了一亿,大家愿意为好游戏掏钱;十几年做移动游戏,攒了大把的开发经验和成熟人才,资本也慢慢从赚快钱的换皮小游戏,转向愿意投长线的精品项目,你看游戏科学做《黑神话》,一做就是八年,要是放在二十年前,早撑不下去倒闭了,放到现在,才有机会熬出来给全世界看。

很多人说《黑神话》的成功是营销堆出来的,其实不对,八年时间,几千个日夜,改了无数版设计,攒了不知道多少技术经验,才出了这么一个产品,这种极速超越,哪是靠营销能堆出来的?是一代人一代人熬出来的,前面的人倒下铺路,后面的人接着走,才走到今天这个位置。

极速超越不是终点,我们还有不少待补的短板

说归说,骄傲归骄傲,我们得客观看待现在的超越:现在我们只是实现了从跟跑到并跑再到部分领跑,离全面领跑还有不小的差距,还有很多短板要补。

最明显的就是中小独立团队生存太难了,我认识一个独立游戏制作人阿哲,三个人的小团队在成都,做了一个横版武侠动作游戏,一做就是五年,去年好不容易拿到版号,上线Steam,结果因为没钱买流量推广,上线三个月只有不到800份销量,连五百万的开发成本都没收回来,现在团队已经准备散伙了,阿哲跟我说,现在国内游戏流量基本都被头部大厂垄断了,好的推广位置都给了大公司的大制作,中小团队就算游戏做得好,也没人能看到,根据伽马数据的统计,2024年上半年拿到版号的400多款游戏里,80%都是中小型团队的产品,但最终能实现盈利的不到8%,大部分都悄无声息地消失了。

还有核心技术的短板,现在我们做3A,大部分用的都是Epic的虚幻引擎,我们自己还没有一个能和虚幻、Unity抗衡的成熟商业引擎,核心技术还是捏在别人手里,这其实是不小的隐患,另外在玩法创新上,我们现在很多大制作还是跟着欧美的玩法走,《黑神话》核心是类魂玩法,很多开放世界还是延续《原神》的框架,真正原创玩法的大作还是太少。

我个人的观点是,极速超越是一件大好事,值得我们所有中国人骄傲,但绝对不能飘,不能觉得我们已经天下第一了,我们现在只是拿到了全球顶级赛场的入场券,走到了第一梯队,接下来还要沉下心补短板:要给中小团队更多的生存空间,要扶持本土核心引擎的研发,要鼓励原创玩法,不能只靠大公司砸钱堆IP堆画质,只有整个行业都活起来,我们才能走得更远,才能出更多让全世界惊艳的产品。

极速超越不止于游戏,是中国产业升级的缩影

其实不止游戏,最近这些年我们能看到,越来越多的领域都在实现这种极速超越,最典型的就是新能源汽车,我姨夫去年换车,本来准备订特斯拉,结果去了比亚迪的4S店,试完车直接订了比亚迪汉,现在开了一年多,跟我说“比我之前的合资燃油车好开一百倍,配置还高,价格还便宜一半”,上个月姨夫去德国旅游,发现法兰克福街上好多比亚迪的出租车,还有好多德国人开比亚迪的新能源车型,他回来跟我说,“真不敢相信,以前咱们都抢着买欧美日本的车,现在人家都抢着开咱们的车了”。

最新的海关数据显示,2024年上半年中国汽车出口量达到279万辆,其中新能源汽车出口109万辆,同比增长33%,出口量已经超过日本,位居全球第一,这不就是另一场活生生的极速超越吗?当年燃油车时代,我们跟在欧美日本后面跑了几十年,怎么都追不上核心技术,结果我们换了新能源的新赛道,攒了十几年的技术和产业链,现在直接实现了反超,和国产游戏的发展路径简直一模一样。

为什么越来越多的领域能实现这种极速超越?本质上是我们国家整个产业升级带来的必然结果,我们有全球最大的内需市场,能撑得起长线研发的试错成本;我们有全球数量最多的工程师群体,能源源不断产出新的产品和创意;我们有几千年积累的深厚文化,有取之不尽的IP和创作素材,只要我们肯沉下心,不赚快钱,好好做产品,就能在越来越多的领域实现属于我们的极速超越。

我前几天看《黑神话:悟空》制作人冯骥的采访,他说“我们这代人就是想做一个中国人自己的3A,给后面的人看看,这条路是走得通的”,我觉得这句话说得特别好,这场极速超越,从来不是一个产品的成功,是一个新时代的开始:以前我们只能跟着别人的规则走,现在我们可以自己开路,让全世界跟着我们的脚步走。

回望这十几年,从给别人画图代工,到做出自己的全球顶级产品,国产游戏的极速超越,不是天上掉下来的馅饼,是无数游戏人咬着牙熬出来的,今天我们有了《黑神话》,有了《原神》,有了能打遍全球的产品,未来我们还会有更多更好的作品,还会在更多领域实现这样的极速超越,这不是终点,是刚刚出发而已。