stitched,游戏圈的缝合为什么越来越香

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从人人喊骂的“缝合怪”到千万销量顶流

如果你经常刷Steam热销榜或者TapTap新品榜,最近两年肯定会发现一个有意思的变化:曾经“缝合怪”是游戏圈最狠的骂名,只要给一款游戏贴上这个标签,基本就等于判了圈钱换皮的死刑;可现在,越来越多玩家开始主动找“缝合游戏”玩,甚至不少销量破千万的顶流作品,本质上就是标准的stitched(缝合)产物。

我身边就有个鲜活的例子:我朋友阿凯在杭州组了个3人独立游戏小团队,2021年他们攒了两年钱做了一款融合自走棋、卡牌、Roguelike的小游戏,测试版刚上线TapTap,评论区一半都是“又是缝合怪”“换皮圈钱快滚”的差评,给三个小伙子整得连续一个月天天吃泡面,差点就把项目砍了散伙,可仅仅三年后,和他们思路差不多的“缝合游戏”不仅能卖爆,还能得到玩家的清一色好评——最典型的就是2024年初发售的《幻兽帕鲁》。

作为近几年最成功的stitched游戏,《幻兽帕鲁》的爆火很多人都记忆犹新:发售3天销量破600万,首月销量突破1500万,截止2024年第三季度全球销量已经超过2200万份, even拿下了Steam2024年度铂金级最畅销游戏,这个成绩比绝大多数3A大厂的原创IP都能打,可你掰着手指头数它的玩法:收集养成类似宝可梦,开放世界探索参考塞尔达,生存建造学饥荒,还加了FPS战斗和自动化工厂的玩法,每一块你都能在别的游戏里找到原型,完完全全就是缝出来的,可没人骂它抄袭,反而玩家都说“从来没玩过这么爽的收集游戏”。

不止《幻兽帕鲁》,2024年爆火的独立游戏里,一半以上都是缝合产物:国内的《暖雪》缝了暗黑刷装+肉鸽+武侠,销量破百万;Steam上的《创世理想乡》从农场、建造、RPG到魔法格斗缝了个遍,销量也破了两百万;最近TapTap上热门的《古代乡村人生》缝了星露谷经营+古风养成+文字冒险,也拿下了接近9分的好评,曾经人人喊打的stitched,现在居然成了游戏圈的流量密码,这个变化实在太快。

为什么缝合反而比纯原创更对玩家胃口?

很多人会问:为什么玩家现在放着纯原创游戏不玩,反而爱上缝合了?其实这个变化本质上是玩家需求和行业环境变了,缝合的崛起一点都不意外。

第一个原因,就是当代玩家的时间成本太高了,没人愿意花几个小时学一套全新的陌生规则,我自己就有很深的体会:去年有个开发者朋友给我推了一款100%纯原创的独立游戏,说做了五年,完全原创了一套经济系统和战斗规则,绝对的从零到一的创新,我兴致勃勃下载进去,光看教程就看了22分钟,进游戏玩了40分钟,还是没搞懂我到底要干嘛,哪里能获得资源,什么时候能推进度,最后直接右上角退出卸载——我每天下班也就剩一两个小时玩游戏,凭什么要花我一半的娱乐时间学规则啊?反过来我最近玩的一款缝合了幸存者+塔防+肉鸽的小游戏《滚滚洞穴》,进去一分钟就会:打怪涨经验,捡道具,造塔防住怪物,每一个模块我都熟,拼起来又有不一样的爽感,我连玩三个晚上都没觉得腻。

缝合最大的优势,就是用已经被市场验证过的成熟玩法降低了玩家的学习成本,让玩家进门就能感受到快乐,不用花大量时间试错,第二个原因,就是缝合能满足大厂不愿意做的细分需求,做到1+1>2的效果,现在3A大厂做一款原创3A,成本动辄几亿美金,要做五六年,根本不敢去碰小众的细分需求——你说有没有玩家想要“抓宝可梦还能建工厂让宝可梦打工”?这个需求存在很多年了,可任天堂做宝可梦,根本不可能冒这么大的风险改核心玩法,万一老粉丝不买账,几个亿的成本就打水漂了,结果小团队Pocketpair把这几个玩法一缝,直接把这个被埋了很多年的需求点爆了,全世界玩家都买账。

第三个原因其实很多人不愿意承认:从游戏发展史来看,几乎所有的新品类都是缝合出来的,stitched本来就是游戏创新的主要路径,你以为MOBA是凭空出来的?最早的MOBA就是玩家把《魔兽争霸3》的建造玩法和英雄RPG缝合出来的自定义地图,后来才有了《英雄联盟》,才有了整个MOBA品类;你以为大逃杀是蓝洞原创的?最早的大逃杀规则来自电影,后来有人把大逃杀规则和FPS缝合,才有了《绝地求生》的爆火,这个世界上根本没有绝对从零到一的原创创新,所有的创新本质上都是已有元素的重新组合,缝合本身就是创新,没什么好丢人的。

不是所有缝合都能成,好的stitched到底讲究什么?

我不是说所有缝合都是好的,直到现在,烂缝合还是人人喊打,比如2024年上半年出的那款山寨《幻兽帕鲁》的手游,直接抠了帕鲁的建模改个颜色,缝合了一堆一刀999和充值窗口,上线不到一周就被下架,骂声一片,那好的缝合和坏的缝合到底差在哪?我总结了三个核心点。

第一,好缝合绝对不是为了缝而缝,所有玩法都要围绕同一个核心需求串起来,很多烂缝合就是什么火加什么,幸存者火了加幸存者,自走棋火了塞自走棋,最后整个游戏四不像,核心玩法都没了,比如我之前玩过一款MMO,为了蹭流量硬是在MMO里加了自走棋、大逃杀、肉鸽好几个玩法,结果每个玩法都做的很粗糙,MMO核心的升级社交也没做好,没人玩还占内存,玩家当然骂,而《幻兽帕鲁》为什么好?它所有缝合的玩法都是围绕“抓帕鲁当工具人”这个核心来的:你抓了帕鲁,可以当战斗宠物,可以骑,可以放去工厂挖矿造东西,可以卖了换钱,甚至能当繁殖的素材,所有玩法都串在核心上,根本不是硬塞的。

我那个朋友阿凯的项目后来能成,也是因为想通了这点:原来他们什么玩法都想加,又是社交又是养成,后来听了一个老开发者的建议,砍掉了所有和核心无关的内容,只保留“随机抽牌合成阵容爬塔”这个核心,把自走棋的合成机制完完全全缝进肉鸽爬塔里,最后做出来的版本,上线就冲到了TapTap新品榜第一,现在已经卖了十几万份,好评率85%,不少玩家评论说“这缝合缝到我心坎里了”,你看,找对核心,缝合就成功了一半。

第二,好缝合要能出化学反应,不是简单的拼图,什么叫化学反应?就是两个玩法缝在一起,能产生原来单独一个玩法给不了的体验,太吾绘卷》,缝了武侠RPG+经营养成+随机事件,单独的武侠RPG你只能打怪升级,单独的经营你只能种田,缝在一起之后,你培养的侠客会结婚生子会背叛你会走火入魔,那种真实的江湖感,就是单独哪个玩法都给不了的,再比如《幻兽帕鲁》,你单独玩宝可梦,只能带精灵打道馆,单独玩生存游戏,只能自己砍树挖矿,缝在一起之后,你就能体验到“抓个小精灵给你当社畜打工”的快乐,这个新鲜感就是缝合带来的独一无二的体验。

第三,好缝合拼的是玩法,坏缝合抄的是内容,底线不能丢,很多人把缝合和抄袭画等号,其实两者根本不一样:好的缝合是重新组合玩法,核心内容都是自己原创的,《幻兽帕鲁》所有帕鲁的设计都是原创的,那种呆萌又带点诡异的风格就是它自己的标签,没人能抄走;而坏缝合就是直接抄别人的内容、换皮圈钱,那种本来就是侵权,该骂该打官司,一点都不冤,2024年那款山寨帕鲁手游之所以被骂成那样,就是因为它直接抄了人家的原创建模,本质就是盗版,和缝合没关系。

stitched背后,是游戏行业的去中心化时代来了

说了这么多,其实stitched在游戏圈的走红,背后是整个游戏行业正在发生的不可逆的变化,原来的游戏行业是大厂把持的,大厂有资金有资源做纯原创大IP,小团队只能做换皮小游戏喝汤,可现在不一样了:小团队只要能找准玩家的细分需求,把成熟玩法重新组合缝合,用很低的成本就能做出爆火的好游戏,《幻兽帕鲁》整个开发团队才不到一百人,成本连3A游戏的十分之一都不到,却卖出了比绝大多数3A都好的成绩,这放在十年前根本不可能。

2024年GDC(全球游戏开发者大会)发布的最新报告也验证了这个趋势:2023-2024年,全球销量超过10万份的独立游戏里,有超过62%都是融合了至少两种成熟玩法的缝合类游戏,这个比例比2014年高出了41%,缝合已经成为独立游戏成功的最主要路径之一。

我个人其实非常认可这种变化,很多人有“原创洁癖”,觉得只有完全从零到一才是好游戏,可游戏本质上是给人带来快乐的娱乐产品,好不好玩才是唯一的标准,不是吗?就像我们吃火锅,毛肚是农户养的,蔬菜是农民种的,火锅底料是工厂做的,我们把这些食材放在一起煮出好吃的火锅,没人会说这是“缝合菜”,反而会夸厨师做得好,游戏不也是一样吗?把已经被玩家验证过的“好食材”,按照玩家的需求重新组合,做出一道让人快乐的新菜,这本身就是非常了不起的本事。

当然我也不是说原创不重要,从零到一的原创创新当然值得尊重,可我们也不该否定stitched这种创新方式,更不该一看到缝合就打为抄袭,未来游戏行业只会越来越开放,玩家的需求也会越来越细分,我们肯定会看到更多好玩有意思的缝合游戏,给我们带来更多不一样的快乐——毕竟对玩家来说,能玩到好玩的游戏,才是最重要的,不是吗?