死魂曲2,被低估的日式恐怖开荒神作

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2024年《寂静岭2重制版》发售后,整个玩家圈都刮起了一阵“日式恐怖考古风”,各大论坛、视频网站上,全是老玩家翻出压箱底的PS2游戏碟,分享那些当年因为语言、难度、硬件限制没火起来的神作,而在所有被挖出来的冷饭里,我和身边几个恐怖游戏爱好者聊下来,最惊艳的莫过于《死魂曲2》——这款2006年登陆PS2平台的恐怖游戏,放在2024年玩,不仅不过时,反而比很多新出的恐怖游戏更戳人。

裸辞gap的发小拉我开荒,一玩就是整整一周

说起来我重新捡起来《死魂曲2》,完全是发小阿凯撺掇的,阿凯在深圳干了五年前端,去年九月顶不住996裸辞,本来计划歇一个月就找工作,结果刷B站刷到了UP主搬运的高清AI修复模组版《死魂曲2》,一下子就入了坑,连夜打语音喊我连麦一起开荒。

我一开始是拒绝的,毕竟我早听过《死魂曲》系列的“凶名”:难度反人类,迷路是常态,一不小心就被幻灵追着砍,当年我初中拿我哥的PS2玩初代,不到半小时就吓的关了机,结果阿凯说,现在不一样了,民间大佬做了完整中文补丁,还有AI高清模组,把模糊的贴图都修清楚了,而且我们两个人一起找路,总比一个人瞎撞强,架不住他软磨硬泡,我还是下了模拟器,开了Steam共享连麦,没想到一玩就是整整一周。

这就是我最近最特别的游戏体验:两个快三十岁的人,每天晚上吃完饭准时上线,一个人操作,一个人拿笔记本记路,阿凯甚至专门找了打印纸,手绘了一张夜见岛的大致地图,哪里有地窖能躲,哪个拐角刷新幻灵,哪条路通向码头钥匙,标的密密麻麻,我印象最深的是打宫田医院的护士线,我们躲在停尸房的柜子里,听着幻灵拖沓的脚步声从门口走过去,海风从破窗户里吹进来,带着隐隐的海潮腥气,阿凯手里攥着冰可乐,吓得手一抖,半瓶可乐直接撒在了他刚买的三千多块的客制化键盘上,当时他惨叫一声的声音,我现在想起来还笑的肚子疼。

擦键盘的时候阿凯还说,这三千块花的值,比他天天刷招聘网站焦虑强多了,这段体验也让我明白:为什么20年前的老游戏,现在反而翻红了?因为我们太久没玩过这样需要你真正“投入”进去的游戏了。

《死魂曲2》的“脏恐怖”,是现在游戏学不来的

现在聊起日式恐怖,很多人第一反应就是jump scare,就是长发女鬼,就是突然一声巨响吓你一跳,但《死魂曲2》的恐怖,是那种浸在骨子里的“脏”,是那种潮乎乎、臭烘烘的绝望感,从你进游戏的第一秒就缠在你身上,散不去。

游戏的舞台设定在日本鸟取县的夜见岛,一个靠打渔为生的偏僻小岛,因为一场秘密实验事故,整个岛的人都变成了不死的“幻灵”,活人死了也会变成幻灵,整个大海都变成了诡异的血红色,你操控的十几个不同身份的角色,误打误撞来到岛上,各自为了活下去摸索,不同的时间线穿插交汇,你刚才操控角色走过的空巷子,换个视角看,另一个角色的尸体就躺在拐角的草丛里,这种叙事上的嵌套,放在2006年绝对是超前的设计,放到现在也很少有游戏能做出来。

它也不刻意给你扔jump scare,那种恐怖是细节堆出来的:你走在渔村的小路上,脚下的沙子沾着带腥气的海水,远处的庙里飘着破了的渔网,旧民宅的桌子上还放着吃了一半的生鱼片,都长霉了,旁边就是户主变的幻灵,拖着脚慢慢在院子里晃,我玩的时候甚至能隐隐闻到那种海水泡着腐木的味道,那种整个岛都烂掉了的绝望感,比一百次jump scare都吓人。

阿凯当时就说,现在的恐怖游戏都太“干净”了,不管是鬼宅还是废弃医院,贴图都做的亮亮堂堂,哪怕是恐怖场景都透着一股工业化的精致,哪像《死魂曲2》,整个画面都带着一种旧胶片的颗粒感,潮乎乎的,像从海底刚捞上来的一样,这种真实的腐朽感,真的学不来。

被骂反人类的“开荒玩法”,其实是最先锋的设计

《死魂曲2》这么多年一直争议很大,最大的争议就是它的玩法:没有导航,不给你标任务点,整个岛全靠你自己摸,还自带“幻视”系统,可以抢幻灵的视野找路,很多玩家刚进游戏十分钟就迷路,转来转去就撞幻灵脸上,直接心态爆炸删游戏,说这是故意恶心人。

但我玩下来反而觉得,这种“反人类”的设计,刚好就是《死魂曲2》最牛的地方,你想想,你是一个外来者,误打误撞跑到一个全是死人的诅咒小岛,你本来就应该迷路,本来就应该不知道该往哪走,这种未知的恐惧,本来就是恐怖游戏最核心的东西啊,现在的恐怖游戏,不管你去哪,UI上都给你标个大大的红点,告诉你“任务在这里”,你沿着路走就完了,那还有什么未知的恐惧可言?

就像最近两年特别火的citywalk,大家为什么不爱跟旅游团了?旅游团给你安排好路线,几点吃饭几点拍照,你跟着走就行,但是累的要死,也没乐趣,citywalk就是你自己乱逛,走着走着迷路了,反而发现一家有意思的小店,这种意外的惊喜,是安排好的路线给不了的。《死魂曲2》的开荒玩法,就是游戏里的citywalk啊。

我们当时玩,花了整整三天才把所有角色的时间线串起来,从一开始上岛迷路,撞幻灵撞的生活不能自理,到最后能闭着眼说出来哪个地方能躲,哪条路近,那种成就感,真的是现在的开放世界给不了的,现在的开放世界,给你把整个地图的收集品都标出来,你跟着捡完就完了,捡完你什么都记不住,但是我们手绘的那张夜见岛地图,阿凯现在还贴在他的书桌墙上,他说每次看到都能想起那一周的快乐。

老游戏翻红的背后,是玩家对流水线恐怖的反抗

我查了一下最新的行业数据,B站2024年“死魂曲2”相关内容的总播放量,同比2023年涨了超过370%,全球玩家在请愿网站上要求索尼重制《死魂曲2》的签名,也已经超过了12万,这个数据对于一款18年前的老游戏来说,真的相当惊人了。

为什么会这样?其实本质上就是玩家玩够了流水线生产的恐怖游戏了,你看看最近几年出的恐怖游戏,十个有九个都是一个模板:开头一个诡异的设定,中间插十几个jump scare,最后结尾整个反转,告诉你其实主角是杀人犯/鬼上身/一切都是幻觉,流程三四个小时,卖你二三十块,赚一波流量就走,哪怕是3A出品的恐怖游戏,也越来越往动作射击靠,《生化危机》现在都成了突突突游戏,恐怖感早就没了,剩下的就是打boss刷装备。

而《死魂曲2》这种老游戏,它不赶着你走,不把内容拆成碎片喂给你,它就是把整个诅咒小岛扔给你,告诉你自己找生路,这种尊重玩家、认真做氛围的诚意,现在真的太少了,大家现在喜欢挖老恐怖游戏,不是因为单纯念旧,是因为老游戏里有新游戏没有的东西:那就是把玩家当成一个独立的人,而不是一个需要被快速讨好、被快速刺激的流量载体。

阿凯打完《死魂曲2》之后说的一句话我特别认同,他说原来他裸辞之后,所有人都告诉他,你要赶紧找工作,你要按着既定的路线走,三十岁之前要升职要买房,错一步就完了,就像那些给你标好红点的游戏,你必须往那走,但是玩完《死魂曲2》他想通了,人生其实不就是一次开荒吗?没有红点,没有导航,走错路碰上个怪,大不了重来,自己摸出来的路,比别人给你安排好的路,有意思多了。

我当然知道《死魂曲2》不是完美的,它的操作生硬,难度对新手不友好,叙事绕来绕去很多人捋不清,但是它那种不讨好玩家、认认真真做氛围的劲儿,真的太打动人了,现在很多人都说日式恐怖的黄金时代已经过去了,但是我觉得不对,黄金时代的作品一直都在,只是我们之前走的太快,被太多快速的刺激填满了生活,没停下来好好品一品这些被埋没的神作,如果你也是玩够了一惊一乍的流水线恐怖,不妨找个有空的晚上,打开高清模组版的《死魂曲2》,去夜见岛开荒一次,相信我,那种沉浸式的恐惧和惊喜,是你玩过就忘不掉的。