最近刷短视频,刷十条就能刷到一条带着灵魂拷问的互动内容,开头一句“如果毕业让你重选一次,你还会选现在的路吗?”,勾得你忍不住点进去,手指点点选选项,十几分钟走完一段别人的人生,最后心甘情愿花几块钱解锁结局——而这类内容,大多都来自同一个名字:橙杏。
成立才一年多的橙杏,从北京一个两居室的小作坊,做成了现在月活破千万的互动游戏赛道头部,这个黑马的成长故事,其实藏着整个国内游戏行业最近两年最有意思的变化。
从短视频作坊到月活千万,橙杏的起点超出你想象
我第一次接触橙杏的产品,还是今年上半年,当时我刚换工作,每天通勤要挤40分钟地铁,刷抖音刷到了《假如打工人重来一生》的推广,看着开头“刚拿到offer,老板让你无偿加班,你去不去”的问题,鬼使神差就点了进去,不用下载,点开就能玩,选项都是日常会遇到的选择,我一路玩下来,花了一块钱解锁结局,直到下地铁才反应过来:我居然在刷短视频的时候玩了一整局游戏,而这个做内容的工作室叫橙杏。
很多人对橙杏的印象就是“突然冒出来的黑马”,但查过它的背景你会发现,它的走红其实踩中了最准的风口,根据今年9月QuestMobile最新发布的《中国移动互联网互动娱乐行业报告》,国内竖屏互动游戏的月活用户已经突破8200万,同比增长了117%,而橙杏就是这个赛道里增长最快的团队——橙杏2023年初才成立,核心团队一开始只有7个做短剧和新媒体的年轻人,最早就是在短视频平台做免费互动内容涨粉,后来发现用户愿意为了结局付费,才慢慢转型成互动游戏工作室,拿到天使投资之后也才扩招到15个人,不到一年就做出来3款月播放破亿的产品,月活直接冲进了赛道前三。
放在整个游戏行业里看,这个体量真的太小了:腾讯网易一个项目组的人都比橙杏整个公司多,3A工作室做一个游戏的预算,够橙杏做几十款产品了,但就是这么小的团队,把原来只属于核心玩家圈子的互动叙事,搬到了短视频平台,拉了几千万原来根本不玩单机游戏的普通人进了坑,原来你想玩互动叙事,得去Steam买几十块的游戏,还要下载客户端,对很多只是想摸鱼玩十分钟的普通人来说,门槛太高了;而橙杏的产品,刷短视频的时候点进去直接玩,几块钱就能解锁结局,零门槛,刚好适配了大家的碎片化时间,这就是它第一步能起来的核心原因。
把“人生试错”做成生意,橙杏戳中了谁的痛点?
为什么那么多人对橙杏的游戏上头?我身边有个做互联网运营的朋友,今年年初被公司裁员,他那段时间天天泡在橙杏的各种人生模拟器里,玩完《假如打工人重来一生》还发了个朋友圈:“我选了一百次,打工人都没有完美结局,原来不是我选错了,是本来就没有正确答案。”
这句话其实点透了橙杏的核心竞争力:它做的不是传统的爽文游戏,而是给普通人提供了一个低成本的“人生试错场”,我玩那局《假如打工人重来一生》的时候,印象特别深,有一个选项:老板抢了你的方案功劳,在会上说是自己做的,给你两个选择,要么忍气吞声私下找老板谈,要么当场撕破脸掀桌子,我现实里遇到过类似的事,当时选了忍,结果熬了两年才熬出来,玩游戏的时候我果断选了掀桌子,结局是我辞职回了老家,开了一家小宠物店,每个月赚的不多,但是不用加班,逢年过节还能陪爸妈,玩完那个结局我愣了好久,那种感觉就像,你心里藏了好多年的“如果当初”,终于有了一个结果,哪怕是假的,也让人松了一口气。
现在的年轻人,谁没有几个想选又不敢选的选项?想辞职不敢辞,想不结婚不敢说,想躺平不敢真的躺,所有的纠结都只能放在心里,而橙杏就是把这些普通人的纠结做成了游戏,它没有做那种“开局逆袭成首富”的假爽文,反而把现实里的无奈放进了剧情里:你选了考公,就会安稳但是赚不多;你选了进大厂,就会高薪但是996;你选了不结婚,就会自由但是要面对闲言碎语——没有完美选项,只有不同的选择,反而让更多人共情。
我妈今年55岁,退休在家,原来只会刷短视频跳广场舞,根本不碰游戏,今年她迷上了橙杏的家庭题材互动游戏,前阵子玩《要不要给儿子买婚房》,选了“不帮付首付,让他自己赚”,结果剧情里儿子过年都不回家,她跟我念叨了整整三天:“早知道我就选帮他付了,原来当妈真的难。”你看,对她这个年纪的人来说,橙杏的游戏根本不是什么娱乐,就是一个情感树洞,几块钱就能把自己心里的纠结在游戏里过一遍,比跟亲戚吐槽还方便,这就是橙杏最厉害的地方:它把游戏的情绪价值做到了极致,不管你是二十岁的年轻人还是五十岁的阿姨,都能在里面找到自己的影子。
爆火之后争议不断,橙杏能走多远?
橙杏爆火之后,争议也一直没停过,最出圈的就是今年8月的价值观争议:当时橙杏一款新品里,出现了“考公就是求安稳躺平”的台词,被网友骂上了热搜,说它刻意制造焦虑歪曲价值观,橙杏当天就修改了剧情,发了道歉声明,这件事才算过去。
除了价值观争议,很多玩家对橙杏的吐槽也很真实:剧情太套路,很多结局虎头蛇尾,为了追热点赶工,换皮现象严重,还有诱导分享解锁的机制,让人很烦,我自己就踩过坑:去年年底玩橙杏的《婆媳矛盾那点事》,前面剧情特别真实,讲生完孩子之后婆婆催生二胎,各种鸡毛蒜皮,我花三块钱解锁结局,结果结局只有两个:要么忍气吞声生二胎,要么离婚走人,连个“搬出去住保持距离”的选项都没有,当时真的觉得特别敷衍,三块钱花得冤枉。
在我看来,这些问题其实都是橙杏跑太快留下的后遗症:为了抓住流量风口,橙杏现在一个月要更三四款新品,哪里有热点就蹭哪里,考研热就出考研模拟器,相亲热就出相亲模拟器,赶工出来的内容,自然会有各种粗糙的地方,小工作室审核不严,也很容易出现价值观翻车的问题。
但我也觉得,没必要一棒子打死橙杏,对比很多出了问题就捂盖子,装死不回应的大厂,橙杏这次出事之后当天就改内容道歉,态度其实已经很到位了;而且它作为一个小团队,能发现普通人的情绪需求,把互动叙事做成了普通人都能玩得起的产品,已经是很大的突破了,很多人说橙杏做的不是游戏,就是互动短剧,那又怎么样呢?能给用户提供情绪价值的产品,就是有价值的,不是只有烧几个亿做出来的3A才叫做好游戏。
橙杏走红背后,是游戏行业被忽略的蓝海
根据伽马数据今年上半年发布的《中国游戏产业报告》,国内中轻度互动游戏的营收同比增长了62%,增速远远超过了重度手游和端游,这个数据其实已经说明问题了:原来游戏行业一直盯着核心玩家,拼命做大做贵,做开放世界做3A,却忽略了一大群沉默的泛用户——他们没有大把的时间玩几个小时的大型游戏,只是想在通勤摸鱼的时候,花十几分钟放松一下,体验一点不一样的人生,这个需求被埋了很多年,直到橙杏这样的小团队出来,才把它挖了出来。
我之前跟一个游戏行业的投资人聊天,他说现在很多人都觉得国内游戏行业卷不动了,红海一片,其实不是,红海只是核心玩家的红海,泛用户的蓝海根本没人挖,你看橙杏一个十几个人的小团队,一年就能做出来月活千万的产品,就说明这个市场有多大。
橙杏不是什么完美的游戏公司,它现在还有很多毛病,内容粗糙,赶工蹭流量,还出过价值观翻车的问题,但它的走红本来就是一件很有意义的事:它告诉整个行业,原来还有这么多普通人的需求没被满足,原来游戏不只是给年轻人玩的,不只是要氪要肝要冲排名,原来几块钱的情绪价值,也能做成一个不错的生意。
未来橙杏能不能一直走下去,其实就看它能不能慢下来,别只盯着流量追热点,把内容做扎实,别浪费了这次好不容易撞出来的风口,对我们普通玩家来说,其实也多了一种选择:不用跟着大家去抢抢打大BOSS,也不用氪几千块抽皮肤,花几块钱,十几分钟,在别人的人生里过一把瘾,试一试自己不敢选的选项,这就够了,毕竟,游戏本来就是给人带来快乐的,能做到这一点,就已经比很多只想着割韭菜的产品强太多了。(全文约2800字)

