上周和认识十五年的大学舍友阿凯约线下聚会,在CBD吃完人均一百五的火锅,外面下起了梅雨季的雷阵雨,打不到车回酒店,阿凯干脆从双肩包掏出他那台拯救者游戏本,说:“开一把?我新更了英雄连的模组。”我本来还想着掏出手机刷两小时短视频,或者开一把最近火的黑神话悟空联机,结果一把4v4对抗打下来,两个小时过得飞快,我攥鼠标的手心全是汗,连烟都忘了抽——那种全神贯注,每一个步兵班、每一门迫击炮都要精打细算的快感,居然和十五年前我们在大学宿舍偷接楼道电,四个人通宵守桥打专家电脑的感觉一模一样。
很多人说,RTS(即时战略游戏)早就死了,星际争霸停更,魔兽争霸3重制版扑街,现在年轻人的视野里只有MOBA、FPS和开放世界手游,谁还玩这种需要动脑子算来算去的老游戏?但company of heroes(国内通称《英雄连》)这个IP,偏偏从2006年第一代发售火到现在,2024年都还能保持稳定的玩家增长,这背后的原因,真的值得好好聊聊。
换了开发商也没凉,社区活跃度反涨12%
说出来可能很多人不信,2024年3月,原本开发并持有英雄连IP的Relic Entertainment刚刚被老东家世嘉出售,接盘的是一家专注游戏投资的私募公司,当时整个游戏圈都在唱衰:IP要被糟蹋了,接下来肯定是出氪金手游割韭菜,老玩家要跑路了,结果半年过去,SteamDB的公开数据打脸了所有看空的人:截至2024年8月,《英雄连》全系列的Steam平均在线人数,比2023年同期上涨了12%,光是《英雄连1》和《英雄连2》加起来,日常在线就超过1.5万人,这个数据比很多今年刚出的二线3A新作都要好看,更别说同品类的RTS了。阿凯现在是上海一家互联网公司的产品经理,去年互联网裁员潮的时候,他所在的部门裁了一半,他差点走,那段时间他压力大到整宿整宿失眠,吃安眠药都不管用,唯一能让他静下心的,就是每天下班回家开一把1v1的《英雄连》,他跟我说:“你看现在上班,什么都要搞人脉,改需求改到第八版,老板说不对还是要改,你做得好不如说得好,但是在英雄连里不是这样啊,你战术对,点位抢得好,你就能赢,输了你也怪不了别人,就是自己技不如人,多练就行了,不用想那么多乱七八糟的。”
这其实是很多老英雄连玩家共同的感受:我们这代从小玩游戏长大的人,现在都三四十岁了,手速早就比不上当年上学的时候,拼反应拼操作的游戏早就玩不动了,英雄连》不一样,它从来不是一个拼手速的游戏,你看星际争霸,职业选手一分钟APM(每分钟操作数)能到三百多,普通玩家一百多根本打不了,英雄连》,你一分钟三四十个操作照样能赢,它拼的是战术,是对地形的利用,是对资源节奏的把控,哪怕你是四十岁的老玩家,脑子清楚,战术对,照样能把二十岁的年轻选手干趴下,我之前看B站的英雄连民间赛事,夺冠的选手不少都是三十多岁的老玩家,这在别的竞技类游戏里根本不敢想。
很多人觉得,老玩家念旧才玩老游戏,其实不对,现在每年都有大量新玩家入坑《英雄连》,我刷抖音的时候经常能刷到00后新人发的入坑视频,说“找了好久终于找到一款不用氪金花时间肝,买一次就能玩一辈子的好游戏”,在现在这个遍地免费氪金手游的时代,这种买断制、无内购、靠内容吸引人的游戏,反而成了稀缺品。
比画质更牛的,是刻进骨子里的战争质感
很多人第一次玩《英雄连》,第一反应都是“我去,这战争也太真实了”,2006年第一代《英雄连》刚出来的时候,当时整个游戏圈都被它的物理效果惊到了:树能被炮弹炸倒,墙能炸塌,子弹打在泥土上会溅起烟尘,步兵躲在废墟里能减伤,你把房子炸塌了能直接把躲在里面的敌人埋了,放在当年,没有任何一款RTS能做到这个程度。但放到十八年后的今天来看,《英雄连》的真实根本不是画质和物理效果这么简单,它的真实,是对战争逻辑的还原,我之前认识一个退伍的炮兵老兵,现在在B站做UP主,专门讲二战战术,他就说,《英雄连》的机枪压制机制,几乎和他在部队学的一模一样:真实战场上,一挺马克沁机枪放在交叉火力点,一片开阔地根本没人冲得过去,你被压制了之后,步兵根本抬不起头,只能趴在地上挨揍,必须用迫击炮绕后敲掉机枪,或者用烟幕弹掩护才能冲,这个逻辑在《英雄连》里完全还原了,不像很多别的战争游戏,机枪就是个伤害低一点的步枪,士兵端着枪就能冲机枪口,那根本就是瞎拍。
还有阵营特色的设计,《英雄连》从来不会把各个阵营做成只是换了个皮肤的相同单位,每个阵营的打法完全对应了二战里各国的实际情况:美军打满了二战,富裕仗打得多,所以有空投补给,有吉普骚扰,有漫天的对地轰炸机,打起来灵活多变,适合骚扰;德军后期资源不足,只能靠精锐单位和重甲撑场面,所以虎式坦克出来就是全场的焦点,一辆虎式就能拖住你半个部队;苏军前期损失大,人力充足,所以就能爆步兵海,T-34海,靠数量堆死你,这种设计根本不是瞎编的,是尊重历史事实的结果。
2024年Steam夏季大促,二战分类的畅销榜前三名,全被《英雄连》全系列包了,排在后面的才是今年新出的《绝密:抵抗组织》《坦克联队》这些新作,很多新玩家打折入了坑之后,评论最多的一句话就是“原来十几年前的老游戏,玩起来比现在很多新游戏还带感”,哪怕放到现在,你拿《英雄连1》和很多新出的二战游戏比,战争质感也丝毫不差,因为核心逻辑对了,画质哪怕差一点,玩起来也够味。
口碑反转的第三代,长线运营留住了老粉
英雄连》系列也翻过车,2023年《英雄连3》刚发售的时候,优化稀烂,BUG一堆,战役剧情被骂得狗血淋头,Steam开服直接跌到了“多半差评”,当时很多人说,经典IP晚节不保,这下真要凉了,但你看2024年现在,《英雄连3》的Steam评价已经变成了“多半好评”,在线人数也稳定在了三千以上,为什么?因为Relic哪怕换了老板,也没有放弃这个IP,从开服到现在,一年多的时间,更了十几个大补丁,不仅把BUG修得差不多了,2024年5月还直接重制了被骂得最狠的意大利开放战役,加了新的多人地图,还推出了玩家呼声很高的自由法国阵营,这种态度,真的甩了很多卖完就跑的游戏公司十八条街。我之前在创意工坊认识一个叫老周的玩家,今年45岁,在山东济南开出租车,他每天收车回家,都要改两个小时《英雄连》的MOD,他做了一个抗战主题的模组,把平型关大捷、台儿庄会战这些中国战场的战役都做进去了,里面不仅有八路军的步兵班、地道工事,还有国军的德械师,现在这个模组在创意工坊已经有一万六千多订阅,不少国内玩家都专门下载玩,我之前跟他聊天,他说:“我从小就喜欢看抗战历史,但是市面上从来没有一款做得好的中国抗战RTS,我自己做着玩,没想到这么多人喜欢,我开出租车一天跑下来累得要死,改MOD的时候,一点都不觉得累,反而觉得开心。”
这就是《英雄连》最厉害的地方,它从第一代开始就开放了创意工坊,给玩家完全的创作自由,现在Steam创意工坊里,《英雄连》全系列的MOD超过十五万个,你想玩中国抗战,想玩朝鲜战争,想玩现代战争,甚至想玩架空的魔法二战,都能找到对应的模组,游戏本体发售十几年,内容永远不会过时,永远有新东西玩,很多游戏公司卖完游戏就不管了,英雄连》把创作权交给了玩家,玩家自然就会一直留住这个IP,帮这个IP一直更新内容。
RTS没有死,只是换了一种活法
现在整个游戏行业都在说,RTS已经死了,年轻人不爱玩了,英雄连》这么多年的长盛不衰,其实给整个行业交了一份不一样的答案:不是RTS死了,是那种拼手速、拼操作、对新手极不友好,把大多数玩家挡在门外的RTS死了,像《英雄连》这种,偏向战术思考、偏向历史体验、对普通玩家友好的RTS,从来都不缺受众。Newzoo 2024年上半年的游戏行业报告里就提到,全球传统RTS的市场规模,从2020年到2024年,增长了超过40%,其中大部分增长都来自《英雄连》这种经典IP的长线运营,年轻人不是不爱玩RTS,是不爱玩那种对新手不友好,动辄就要练几个月才能打匹配的RTS。《英雄连》新人入门打人机,打战役,照样能玩得很开心,老玩家可以去打匹配打赛事,不同需求的玩家都能找到自己的位置,这就是它能活十几年的核心原因。
那天我和阿凯打完那把4v4,我们赢了,阿凯抽了一口烟,看着窗外停了的雨,跟我说:“我换了四个电脑了,从大学的神舟到现在的拯救者,《英雄连》从来都在我硬盘的第一个文件夹里,从来没删过。”其实对我们这些老玩家来说,《英雄连》早就不是一款简单的游戏了,它更像一个存放青春的树洞,我们在生活里要当老板的好员工,当孩子的好爸爸,当父母的好儿子,只有打开《英雄连》的时候,我们还是那个十八岁,在宿舍里通宵喊着“绕后偷点”的少年。
company of heroes,翻译过来叫英雄连,这里的英雄,从来不是那些坐指挥部里的将军,是每个冲在前面的步兵班,是每个躲在废墟里的狙击手,是每个开着坦克冲阵地的车长,就像我们每个普通人,在生活里摸爬滚打,从来都没放弃过,我们自己,就是自己的英雄,这么多年过去,这个道理没变,这份快感也没变,这就是company of heroes能长盛不衰的秘密。

