灵魂触发者,被低估的日式RPG遗珠

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2024年下半年,游戏圈刮起了一股很有意思的“复古挖坟潮”:先是PSP经典《零之轨迹:改》《碧之轨迹:改》登陆Steam,不到一周销量破十万;接着B站、抖音大量主机游戏UP主开始更新十几年前的PSP小众作品实况,不少没在当年玩到的新玩家,抱着“找个老游打发时间”的心态点进去,结果直接被勾走了魂,我就是这波挖坟潮里的其中一个,上个月刷到UP主的《灵魂触发者》实况片段,果断找了模拟器拷进Steam Deck,本来打算每天睡前玩一小时,结果连着三个熬到两点的通宵,一周不到就打通了全流程,打完之后我盯着屏幕出了十分钟神,越想越觉得可惜:这么好的作品,居然被埋了十二年,直到现在才被更多人发现。

为什么12年前的小众冷饭,现在突然翻红了?

《灵魂触发者》是2012年角川游戏在PSP平台推出的JRPG,说它生不逢时真的一点都不夸张:2012年索尼已经把重心全放到刚推出的PSV上,PSP已经进入生命末期,市面上几乎没有新的第一方大作,第三方也多是把冷饭往PSP上搬运。《灵魂触发者》作为PSP晚期少有的全新原创IP,发行的时候几乎没怎么宣传,全球销量才不到30万,加上当时没有官方中文,国内玩家只能等民间汉化,真正玩到的人少之又少。

那为什么到了2024年,它突然火了?说穿了其实是现在的玩家,已经受够了“堆料流水线3A”了,我身边好几个和我一样玩了十几年游戏的朋友,现在都有一样的感受:打开新出的3A大作,画面惊艳,地图几百平方公里,到处都是问号和收集品,玩了十个小时,除了累啥感觉都没有,今年我花了一百一十多小时打通《最终幻想7重生》,现在让我讲这个游戏讲了啥核心故事,给我留下了什么思考,我脑子里一片空白,只记得“哦画面不错,克劳德挺帅的”。

但《灵魂触发者》不一样,它整个游戏流程才15个小时左右,没有密密麻麻的支线凑数,没有开宝箱找钥匙熬时间,全程所有的设计都围着核心剧情走,我打通之后一个月,里面角色的台词我还能随口说出来,这波翻红其实也踩中了现在游戏圈的趋势:2024年多家大厂砍了近十个立项的3A项目,索尼微软都在缩减大制作的投入,TGA今年的最佳游戏提名里,小而精的独立游戏占了一半,说白了就是整个行业都发现了,玩家要的从来不是“越大越好”,而是“有没有走心”,我上个月和一个做游戏策划的朋友聊天,他说现在组里做项目,老板第一个要求就是“内容时长要够,能卖季票,能拉留存”,没人关心你这个游戏讲了啥,能不能让玩家记住,所以像《灵魂触发者》这种“不为凑时长,只为讲好一个故事”的老游戏,才会让现在的玩家觉得惊艳。

它最打动人的,是把“灵魂消耗”这个命题拍在了每个人脸上

很多人刚听说《灵魂触发者》的设定,会觉得不就是老套的“英雄拯救世界”嘛?其实真不是,它的核心设定从根上就反传统的英雄主义:故事里的世界被“魂兽”占领,人类只能缩在最后的城市里苟活,能对抗魂兽的只有“灵魂触发者”——他们能抽取自己的灵魂转化为战斗力,每用一次能力,灵魂就少一分,当灵魂完全耗尽的时候,灵魂触发者就会变成自己要消灭的魂兽。

你看,这个设定从一开始就戳破了英雄主义的泡沫:英雄拯救世界的代价,是英雄最终会变成恶魔,被自己拯救的人杀死,我玩的时候最难受的一段,就是主角团遇到了曾经的传奇灵魂触发者加尔加诺,他当年一个人守住了三座边境城市,救了十几万人类,最后灵魂耗尽变成了魂兽,躲在废墟里等死,见到主角的时候他没有疯,也没有喊着要毁灭世界,只是很平静地问了一句话:“我救了十几万的人,现在我灵魂用完了,就该被曾经救的人捅一刀是吗?”

看到这段的时候我第一反应就是我表哥,他今年35岁,在互联网大厂干了十年,从毕业进去就天天996,每年都拿优秀员工,为了赶项目连续一个月住公司是常事,去年公司优化,他第一个被裁,去年过年家庭聚会的时候,他喝多了说的话和加尔加诺几乎一模一样:“我把我最好的十年都给公司了,现在我干不动了,说开就开了,我就是用完就扔的工具是吗?”

你看,这就是《灵魂触发者》最牛的地方,它讲的是十年前的奇幻故事,但是它问的问题,放到今天依然扎心,我们每个人其实都是自己生活里的“灵魂触发者”:打工人消耗自己的健康和时间换工资,妈妈消耗自己的精力和爱好养孩子,基层工作人员消耗自己的休息换普通人的安稳,我们都在不停掏出自己的灵魂去换想要的生活,但是很少有人问:如果我把灵魂耗完了,我会变成什么样?我会不会就变成了“没用的人”,被社会抛弃?

很多JRPG喜欢歌颂牺牲,把牺牲写得特别伟大特别浪漫,灵魂触发者》不这么说,它借主角的嘴说:“牺牲不是天生的义务,我们就算要战斗,也不是为了变成怪物被人杀死,是为了能好好保留自己的灵魂活下去。”我个人特别认同这个观点,现在网上到处都在喊“年轻人要奉献”“要牺牲自我成全大局”,但是很少有人告诉你,你的自我本身就是最重要的,你的灵魂不是用来消耗完就扔的,你本身就有价值,不管你还剩多少“能量”。

它是PSP时代,留给玩家最后的浪漫

我玩完《灵魂触发者》之后,最大的感慨就是,它真的是PSP那个时代游戏的代表作:不刻意追流量,不强行凑内容,就是做游戏的人想讲一个自己想说的故事,所以才能留到现在,刚才说了,它出的时候PSP已经被主流放弃,角川愿意在一个已经进入生命末期的平台上做原创IP,本身就不是冲着赚大钱去的,说白了就是给PSP老玩家的一份收官礼物。

当年很多老玩家都说,PSP时代的游戏有一种特别的“灵气”,那时候平台规则没那么死,厂商不用太考虑流量、留存、赚快钱,只要故事好,玩法有意思,就能做出来。《灵魂触发者》连反派都不是那种“我要毁灭世界统治人类”的疯子,反派老大的理念是“灵魂本来就是流动的,人类把灵魂锁在自己身体里,不肯放出去,才会有贪婪和战争,才会有魂兽之灾”,你仔细品,这个理念居然也能说出点道理来,不是非黑即白的坏,反而带着一点对人类欲望的思考。

对比现在很多新出的JRPG,动不动就是十几个可玩角色,每个人物都出周边卖谷子,设定写了几十页,结果人物立起来的没几个,内核更是啥都没有,就是卖人设给粉丝买单,我去年玩过一个宣传得很火的新JRPG,光可玩角色就20多个,每个角色都有漂亮的立绘,我玩了20多个小时,除了记住谁的设计吸睛,啥都没剩下。

我前阵子看到有个说法,说现在的游戏就像超市里的盒装沙拉,看起来干净漂亮种类多,吃起来没味道;十几年前的老游戏就像路边摊子卖的现包饺子,看起来不那么起眼,咬开一口有油有馅,香得能让人记住。《灵魂触发者》就是这样的饺子,它的画面放到今天,就是标准的复古马赛克,PSP的原生分辨率也就那样,模拟器拉满分辨率也不如现在的手机游戏,但是它里面有馅,有制作人想要说的话,能戳到你心里最软也最疼的那个地方。

好游戏,永远是用灵魂做出来的

这波《灵魂触发者》翻红,其实给现在的游戏行业提了个醒:玩家的眼睛是雪亮的,你有没有把灵魂放进作品里,一玩就知道,2024年很多人都在说3A已死,其实死的不是3A,是那种只堆料不走心的3A,是那种把玩家当韭菜,只想着卖季票卖皮肤捞钱的作品。

年初幻兽帕鲁爆火,很多人说它只是蹭了宝可梦的热度,其实本质上就是它给了玩家不一样的东西,打破了原来的固化规则,所以玩家买账,年底这波老PSP游戏翻红也是一样,玩家愿意花时间玩十几年前的老游戏,不是因为玩家天生念旧,是因为老游戏里有很多新游戏没有的东西,那就是真心。

我之前看到有人说,《灵魂触发者》这个名字起得太好了,什么是灵魂触发者?就是能触发你灵魂思考的作品,就是把创作者自己的灵魂放进作品里的产物,我现在特别认同这个说法,做游戏是这样,做任何事都是这样,你拿出多少真心,对方就能感受到多少。

我现在把《灵魂触发者》推荐给身边每个觉得“玩游戏越来越没意思”的朋友,十个里面有九个一开始都会说“老游戏画面太糊了,不想玩”,结果九成九玩了之后都会来跟我说“真香,打完想了好几天”,能让你打完之后还反复琢磨的游戏,这年头真的不多了。

其实我们每个人,都是自己的灵魂触发者,我们每天都在消耗自己的灵魂,去换我们想要的生活,但是别忘了偶尔停下来,摸一摸自己的胸口,问问自己:我的灵魂,到底是为了什么消耗?我有没有好好守住我自己的灵魂?就像《灵魂触发者》里说的,英雄不是为了牺牲而活,是为了能带着自己的灵魂好好活而战斗,好的游戏不会给你标准答案,但是它会触发你去想,这就够了,不是吗?