2018年4月5日,吉卜力工作室的灵魂人物高畑勋离开了这个世界,当时很多人都在社交媒体刷《萤火虫之墓》的截图纪念这位动画大师,却很少有人提到:高畑勋的创作理念,早就悄悄渗透进了游戏行业,影响了一代又一代创作者和玩家,到2024年,他去世即将满八年,今年3月吉卜力公园以《萤火虫之墓》为主题的“幽灵故里”园区正式开放,开园首月就吸引了超十万游客,其中近一半是95后、00后游戏玩家,很多人说逛完园区的感受,和玩过的那些好游戏带来的触动一模一样。
不止吉卜力:被动画光环掩盖的游戏缘分
很多人提到高畑勋,第一反应是宫崎骏的老搭档,是《萤火虫之墓》《岁月的童话》的导演,却很少知道他和游戏圈的缘分早在上世纪90年代就已经开始,当时吉卜力和任天堂展开IP游戏化合作,高畑勋作为核心创作者参与创意讨论,他当时就提出一个超前的观点:“不管是动画还是游戏,本质都是给人造梦,但这个梦里不能只有英雄,要有普通人的影子。”放在那个游戏圈全是英雄救美、打怪升级的年代,这个思路完全跳出了主流框架。后来不少知名游戏制作人都公开承认过自己受高畑勋影响,比如打造了《旺达与巨像》《最后守护者》的上田文人,他在2022年GDC全球开发者大会的演讲里就提到:16岁时在电视上看了《岁月的童话》,记住了主角妙子坐在乡下廊下回忆小学往事那段没有高潮的剧情,那段十分钟没有任何冲突的内容让他明白,好作品不用一直推着观众走,要留空白给观众自己填,后来他做《风之旅人》的时候,就把这个理念用了进去——整个游戏没有一句对话,所有情绪都留给玩家自己感受。
我自己对这件事也深有体会,去年我短暂失业在家待了两个月,那段时间不想看快节奏短视频,也不想玩打打杀杀的竞技游戏,就下载了开放世界休闲游戏《Dinkum》,每天就在自己的小岛上瞎晃,捡捡贝壳,种种椰子树,下雨天就站在自己盖的小木屋门口看雨,有天看着雨打树叶的模样,我突然想起多年前看《岁月的童话》的场景:妙子暑假住在乡下亲戚家,也是这样一个下雨天,她坐在廊下吃刚摘的橘子,雨声哗啦啦盖住了所有杂音,没有人催她回东京上班,没有人问她为什么还不结婚,整个世界就只有橘子的甜味和雨声,那一瞬间我突然反应过来:高畑勋的东西,早就刻进了这些温柔的游戏里,只是你要碰到那个对的场景,才会发现它的存在。
被高畑勋重新定义的“慢游戏”美学
不知道从什么时候开始,“慢游戏”成了游戏圈最受欢迎的品类之一:Steam每周销量榜里,上线快10年的《星露谷物语》至今还经常排在前十,国产经营类游戏《桃源深处有人家》上线两年多,依然稳定在iOS游戏畅销榜前一百,《动物森友会》哪怕已经推出四年,每个周末都还有上千万玩家上线钓鱼种花,为什么大家越来越喜欢这种“没有目标”“没有爽点”的游戏?其实高畑勋几十年前就给出了答案。高畑勋一辈子的作品,几乎都没有惊天动地的剧情:《我的邻居山田君》讲的就是一家普通日本四口人的日常,爸爸开会开小差,妈妈买菜讨价还价,女儿追明星,儿子考大学失利,全是鸡毛蒜皮的小事,连个完整的主线剧情都没有;《岁月的童话》就是主角回乡下度假,一路回忆自己小学时候的暗恋和尴尬,连个戏剧化的告白都没有,放在今天,很多投资方会说这是“水时长”“没有爆点”,但是高畑勋说:“生活本身就是由这些没用的小事组成的,这些小事才最珍贵。”
我认识一个在互联网行业做运营的女生,去年她所在的部门整个被裁,她一下子从996的节奏里空出来,回到老家爸妈那里待了三个多月,那段时间她每天醒了就打开《桃源深处有人家》,种萝卜,喂鸡,给山脚下的小茅屋摆家具,有时候能对着山上的云看半个小时,她跟我说:“以前我玩游戏就想着冲关卡,升战力,拿奖励,现在我就喜欢在这里浪费时间,我小时候放暑假去外婆家,每天就是蹲在院子里看蚂蚁搬家,看外婆摘菜,什么也不用干,那种感觉我快忘了,玩这个游戏的时候一下子就找回来了,就像看高畑勋的动画一样,舒服。”
这就是高畑勋留给慢游戏的灵魂:他告诉创作者,不用逼着玩家一直往前冲,不用每隔十分钟就塞给玩家一个刺激点,让玩家停下来,感受一下生活本身就够了,很多人说现在的人喜欢慢游戏,是因为内卷太累了,想找个地方躲一躲,其实不止,高畑勋用作品告诉我们,快乐从来不是只有赢了、升级了、拿到奖励了才叫快乐,安安静静浪费时间,本身就是一种快乐,这种理念,彻底改变了很多游戏创作者的思路:原来游戏不一定要做爽文,不一定要让玩家当拯救世界的英雄,做一个给人歇脚的地方,也很好。
《萤火虫之墓》种下的反战思考,至今仍有力量
高畑勋除了给游戏带来了温柔的日常美学,还给整个行业留下了最珍贵的反战内核,就在2024年,日本政客连续参拜靖国神社,福岛核污染水排海持续引发全球反对,那段时间吉卜力公园“幽灵故里”园区开放,很多游客在留言墙写下:“谢谢高畑勋,敢说出战争的真相。”作为一个日本导演,高畑勋从来没有回避过战争的罪恶,《萤火虫之墓》没有给战争找任何借口,只是安安静静讲了一对日本兄妹在战争中饿死的故事,没有喊任何口号,但是所有看完的人都能感受到:战争对普通人的伤害,究竟有多大。这种反战的创作思路,深刻影响了很多游戏制作人,最典型的就是《这是我的战争》,这款游戏的制作人在多次采访中提到,创作的时候就是参考了《萤火虫之墓》,他说:“很多反战游戏其实都是假的,让你当英雄杀一百个敌人,最后结尾说一句‘战争不好’,那不是反战,那是拿反战当噱头,真正的反战,是让你看到普通人在战争里活的有多难,让你共情那些无辜死去的人。”《这是我的战争》里,你不是开了挂的英雄,你只是一个被困在战区的普通人,你要抢老人的药才能活下去,你要看着同伴饿死却无能为力,这种深入骨髓的无力感,和《萤火虫之墓》里清太看着节子慢慢饿死的无力感,一模一样。
我第一次玩《这是我的战争》是2022年冬天,那时候我一个人在家隔离,玩到游戏里的寒冬章节,我控制的角色没有燃料也没有食物,隔壁的老人把自己仅剩的半块面包给了我,转天我过去找他,他已经冻死在家里了,那一瞬间我突然掉了眼泪,我想起《萤火虫之墓》里,节子最后躺在地上,手里还攥着哥哥给她的弹珠,她才四五岁,什么错都没有,就因为战争没了命,那天我想了很久:我们看《萤火虫之墓》,玩这些反战游戏,不是为了单纯同情某一方的普通民众,而是为了记住,所有的战争,受苦的都是无辜的普通人,不管哪个国家的普通人,都不该为统治者的野心买单。
直到今天,游戏圈还有不少人为了流量美化侵略,把侵略战争做成爽游吸引玩家,每次看到这种事,我都会想起高畑勋:他作为一个日本导演,都能有勇气直面战争的罪恶,拍出《萤火虫之墓》这样的作品,为什么现在还有那么多人,为了流水和销量突破底线?高畑勋去世这么多年,他种下的这颗反战的种子,一直都在提醒我们:不管是做动画还是做游戏,都要有底线,对生命的尊重,永远比票房、比流水重要。
他走了八年,留下的种子还在发芽
今年年初宫崎骏的《你想活出怎样的人生》在国内上映,很多观众看完都感慨,电影里那种从容、慢慢讲故事的节奏,就是高畑勋留给吉卜力的传统,宫崎骏和高畑勋搭档了一辈子,一个爱做浪漫的冒险故事,一个爱拍安静的日常烟火,两个人互相影响了一辈子,现在高畑勋走了快八年,但是他留下的东西,不仅在吉卜力的动画里,也在无数游戏里,一直陪着我们。上个月我去参加本地的一个独立游戏开发者沙龙,遇到一个三个男生的小团队,他们做了一个七八十年代中国市井背景的游戏,游戏内容就是你扮演一个小镇上的年轻人,每天帮爸妈看副食店,去巷口买豆浆,和隔壁的小孩弹玻璃球,没有战斗,没有BOSS,甚至连升级系统都没有,三个人磨了五年,至今还没上线,我问他们,现在大家都喜欢快节奏的游戏,你们做这么一个慢游戏,不怕卖不出去吗?领头的男生笑了笑说,他年轻的时候看《我的邻居山田君》,记住了高畑勋的一句话:“我就是想拍普通人的生活,拍那些大家都会经历,但是很少有人愿意拍的小事,哪怕只有一小部分人喜欢,就够了。”他说:“我们就是想做这么个东西,给那些和我们一样喜欢慢生活的人,卖的好不好不重要,做出来就够了。”
那天听完他的话,我特别感慨,很多人在高畑勋去世的时候说,吉卜力的半个灵魂走了,但其实不是,他把自己的灵魂分成了无数颗种子,撒在了每个喜欢他的创作者心里,有的开在了动画里,有的开在了游戏里,只要还有人喜欢这种安静的、温柔的、尊重生活和生命的作品,这些种子就会一直发芽。
高畑勋从来没有亲手做过一款游戏,但是他的理念,早就变成了好游戏的一部分,陪着我们在这个快节奏的世界里,有个地方可以歇脚,有个地方能想起:生活本身,就已经很美好了。

