如果你是一个入坑超过10年的漫威粉丝,大概率都曾经在论坛、贴吧跟人吵过一个没有结果的问题:常态雷神和绿巨人徒手单挑谁能赢?钢铁侠的纳米装甲能不能接住洛基的魔法攻击?死侍的自愈能力能不能扛得住金刚狼的艾德曼钢爪?这些问题,电影里不会给你标准答案,漫画编剧不同时期战力设定还前后矛盾,粉丝吵到楼顶对线都分不出胜负,直到漫威格斗这类游戏出现,直接把裁判权交到了你手里:选你喜欢的角色,搓一套连招打一架,赢的那个就是你心中的最强。
今年8月,漫威最新R级电影《死侍与金刚狼》在国内上映,上映不到两周全球票房就突破了10亿美元,直接拿下了2024年好莱坞全球票房冠军,连带整个漫威周边和相关游戏都火了一把,我上周陪读高二的表弟去看零点场,散场已经快两点了,商场大部分店都关了,只有门口的漫威IP快闪店还排着长队,都是看完电影过来买周边的年轻人,排队的时候我凑过去看表弟的手机,他正搓着漫威格斗打排位,手上操作的刚好是刚联动上线的电影版死侍,屏幕上方还时不时蹦出来死侍的配音台词,就是电影里那段吐槽“漫威多元宇宙太乱我自己都搞不清”的名台词,技能触发的时候还会摆出电影里经典的比耶歪头杀,细节做的特别到位。
我当时问他,你都玩了三年这个游戏了,怎么还没腻?他头都没抬跟我说,这跟别的游戏不一样啊,这里的死侍就是真的死侍,别的游戏里超英都是套个皮肤换个技能,这里死侍就是会自愈会嘴炮,打残血了还能边唠嗑边回血,跟我看电影里一模一样,能亲手操作自己喜欢的角色打赢别人,这感觉能一样吗?
这句话其实点透了漫威格斗能火这么多年的核心,我们今天就来聊聊这款特殊的IP改编格斗游戏。
从漫画脑补到手机实操:IP天生就为格斗量身定做
很多不关注漫威游戏的人可能会好奇,为什么漫威非要做格斗游戏?做开放世界不好吗做卡牌不好吗?其实只要你是漫威粉丝就能懂,超英IP天生就是为格斗题材长在骨子里的。
从漫威漫画黄金时代开始,超英故事的核心冲突就是武力对决,从早期美国队长打红骷髅,到后来复仇者联盟对阵灭霸,大部分剧情的终点都是一场酣畅淋漓的打架,而粉丝们最津津乐道的,也从来都是不同角色的战力对比,毕竟漫威的角色池太深了,从地球的复仇者到宇宙的天神组,几百个超级英雄和反派,谁没脑补过两个跨作品的角色打一架?我小时候看漫威漫画,还专门在笔记本上列过我的战力排名,天天跟我同学争,谁都说服不了谁。
这种粉丝需求,其实就是漫威格斗诞生的基础,早在上个世纪90年代,就有厂商出过漫威的街机格斗游戏,那时候去街机厅,投一个币选蜘蛛侠打毒液,是很多70、80后漫威粉丝的共同回忆,后来随着手游时代到来,把格斗游戏放到手机上,让粉丝随时随地都能开一把,就成了顺理成章的事,现在国内主流的《漫威格斗:冠军之争》,从2018年上线到现在已经快7年了,依然能维持稳定的活跃用户,核心就是吃准了粉丝“我要亲手操控偶像打架”的需求。
这次《死侍与金刚狼》电影火了之后,漫威格斗第一时间就上线了联动版本,不仅出了电影造型的死侍和金刚狼,还把电影里的名梗、名场景都放进了游戏里,甚至专门找了和电影一样的配音演员录台词,我表弟为了抽这个电影版死侍,攒了一个月的零花钱抽卡,抽出来之后第一时间就拉着同样看了电影的同学solo,他用死侍赢了同学的金刚狼之后,两个人还在朋友圈吵了三天,说电影里打平游戏里我赢了,所以死侍才是更强的那个。
你看,这就是漫威格斗最独特的价值:它给了粉丝一个把二次元脑补落地的地方,你想让谁赢,你自己操作,结果你说了算,这是电影和漫画都给不了你的体验。
火了7年还能保持活跃,靠的真不只是情怀
很多人对IP改编游戏有一个刻板印象:就是拿IP割韭菜,上线冲一波情怀流水,过半年就没人玩,最后关服跑路,但漫威格斗偏偏打破了这个规律,上线快7年了,还能保持稳定的日活,每次联动新电影都能冲上游戏下载榜前几十,这其实不是光靠情怀就能做到的。
我后来特意下载了漫威格斗玩了一个星期,最大的感受就是:它真的把格斗玩法当回事,没有因为有IP加持就随便做换皮,很多IP手游都是看起来挂着格斗的名,实际上就是数值比拼,你氪得多抽了好卡,站着不动都能打赢零氪,完全没有操作的空间,但漫威格斗不是,它的核心玩法就是标准的横版格斗,有闪避、有格挡、有连击、有技能counter,不同属性的角色互相克制,操作好的零氪玩家,真的能靠走位打赢比自己氪了几万的氪佬。
我表弟就是零氪党,他玩了三年,一共就充过两个98块的月卡,但是他的排位段位已经打到了全区前一百,他说他经常遇到那种全限定角色的氪佬,打不过他操作,最后被他翻盘,这种成就感是别的充钱就能赢的游戏给不了的。
除此之外,漫威格斗最聪明的地方,就是永远跟着漫威的内容走,永远给老玩家新鲜感,漫威几乎每年都有好几部新电影、新剧集,只要新内容火了,漫威格斗第一时间就跟进联动,出新角色新皮肤新剧情,从最早的《复联4》联动,到后来的《蜘蛛侠:英雄无归》联动,再到这次的《死侍与金刚狼》联动,几乎从来没落下过,粉丝刚在电影院看完新角色,回到家就能在游戏里操控他,这种无缝联动的体验,真的太戳粉丝了。
而且它对角色的IP还原做的真的很细,不是说换个模型就叫还原了,比如美国队长的技能就是扔盾牌,能格挡能远程攻击,符合美队的人设;蜘蛛侠就是靠吐丝拉扯,灵活飘逸,符合漫画里蜘蛛侠的能力设定;死侍就是能自愈,话多,技能空档期还会蹦出来各种吐槽梗,甚至还会吐槽游戏本身的抽卡概率,完全把死侍贱兮兮的性格做出来了,这种细节上的还原,比什么大宣发都管用。
光环之下,藏着三个绕不开的发展困局
漫威格斗能火这么多年,不代表它没有问题,在我看来,它至今都还面临三个绕不开的困局,也是很多IP改编游戏共同的问题。
第一个困局就是:永远跳不出粉丝圈,破圈太难,我之前问过我身边三个不看漫威的同事,两个根本没听过漫威格斗,另一个以为是新出的街机游戏,根本不知道是上线了好几年的手游,为什么会这样?因为漫威格斗的宣发永远都是只对准漫威粉丝,只投漫威影迷号,只在漫展和电影映前做广告,从来没有做过破圈的尝试,它的所有内容都是给粉丝看的,路人进去根本get不到点,自然就留不下来,对比同是格斗类的《王者荣耀》,哪怕你不玩,你也知道王者荣耀叫什么,也能说出几个英雄的名字,但是漫威格斗,出了粉丝圈根本无人知晓,这就导致它的用户规模永远做不大,只能在小圈子里自嗨。
第二个困局就是:对新人极度不友好,新用户留存率极低,我表弟说,他前前后后拉了五个同学入坑,不到一个月全走了,没人能留下来,为什么?因为这游戏上线快7年了,老玩家已经积累了六七年的角色和资源,大部分老玩家的角色都是满配,数值很高,新人刚进去,手里只有几个初始角色,打排位匹配到的全是满配老玩家,根本打不过,进去就是被虐,体验极差,而且游戏的角色养成系统很复杂,新人进去根本看不懂怎么玩,教程也做的很粗糙,没人带根本摸不着头脑,大部分人玩个两把就删游戏了,没有新鲜血液进来,只靠老玩家撑着,用户只会越来越少,这其实是很多长线运营老游戏共同的问题,漫威格斗至今也没解决。
第三个困局就是:IP绑定的双刃剑,IP的风险全要自己接,漫威这几年的发展其实波动很大,2024年迪士尼调整了漫威的战略,砍了好几个流媒体的漫威项目,电影的票房也参差不齐,既有《死侍与金刚狼》这样爆的,也有《惊奇队长2》那样票房扑街的,一旦IP本身出问题,游戏直接就受影响,之前《惊奇队长2》上映的时候,漫威格斗联动出了惊奇队长的新角色,结果电影票房扑街,粉丝不买账,那个版本的流水直接掉了三成,比预期低了很多,而且漫威现在的IP开发很乱,多元宇宙改设定,老角色说换掉就换掉,很多老粉丝喜欢的经典角色,已经好几年没出新内容了,老玩家也慢慢流失了。
漫威格斗给IP改编游戏蹚出了怎样的路?
聊到这里,其实很多人会问,漫威格斗这样的产品,对整个行业来说有什么意义?在我看来,它其实给所有想要做长线IP改编的游戏,蹚出了一条可参考的路,也给了行业一个很重要的启示:IP从来不是割韭菜的工具,IP是加分项,核心还是要做好产品本身。
现在国内的IP改编游戏,大部分都是反过来的,拿到IP之后第一时间就是做换皮,把原来的传奇、卡牌换个IP皮,就出来圈钱,IP就是遮羞布,产品玩法做的一塌糊涂,想着割一波情怀就走,结果就是大部分IP改编游戏都活不过一年,把IP的口碑都做坏了。
但漫威格斗不一样,它先把格斗玩法做扎实了,再去用IP加分,尊重IP,尊重粉丝,尊重玩法,所以才能做成长线产品,火了快十年还能活的很好,他们其实愿意为好的产品买单,只要你真的把IP做对了,把玩法做好了,他们就愿意一直玩下去,愿意给你花钱。
回到开头我表弟那个例子,他玩了三年漫威格斗,一共没花多少钱,但是他说这是他玩过的最开心的游戏,因为这里有他喜欢的角色,能实现他小时候的脑洞,能跟同好一起吵架一起玩,这种体验是别的游戏给不了的,其实说白了,不管是什么游戏,本质上都是给用户提供情绪价值,漫威格斗最成功的地方,就是它抓住了漫威粉丝最核心的情绪需求:我喜欢这个IP,我想要一个属于自己的漫威世界,而漫威格斗就给了他们这个世界,当然它还有很多不足,破圈难,对新人不友好,这些问题都需要解决,但不可否认的是,它已经做了IP改编游戏最正确的示范。
未来肯定还会有更多的IP格斗游戏出现,也会有更多的漫威衍生产品,希望更多的厂商能记住:IP不是万能的,用心做产品,才是最长远的路。

